小岛秀夫|小岛秀夫:一代“游戏导演”是如何练就的?( 二 )


不过 , 小岛秀夫遭受这些苦难是有价值的 , 因为这让他充实了他的虚构世界 。 在找不到进入电影道路后 , 他看到了“一个新的职业 , 一个非常看中个人能力的职业——电子游戏行业 。 ” 那恰好是在这个行业的早期 , 大预算的游戏 , 有更多的创作空间 。 他利用这份自由塑造了一个电子游戏导演的新角色 。
从一开始他的目的就很明确:“我唯一需要做的就是创造我自己的世界——小岛秀夫的世界 。 ”
这本书描述了制作原创游戏的艰辛 。
首要的问题是让希望获得安全投资回报的公司批准一个项目 。 小岛秀夫抱怨公司如何使用以营销为导向的方法——一种让他们过去获取成功 , 并重复使用让其畅销卖点的方法 。
“不能通过简单地模仿其他人过去制作的模因来创造未来——尽管从商业角度来看 , 这可能是一种安全、低风险的方法 。 ”
小岛秀夫甚至认为低风险的商业战略会导致文化停滞 。
“就像不断杂交相似的遗传物质会减少多样性 , 并导致进化陷入死胡同一样 , 如果不引入新的联系 , 模因就不会进化和进步 。 ”
小岛将《死亡搁浅》比作独自攀登富士山 ,
如果玩家推动自己到达山顶 , 就会感受到全面的冲击
另一个障碍是让开发团队接受新想法 。
“他们应该站在我这边 , 但有时我会做一些事情 , 因为我相信这会很有趣 , 他们会说 , ‘以前从来没有人这样做过 , 它永远不会奏效 ' 或者‘其中哪一部分是有趣的?’抑或是‘你不能那样做’ , 他们就会刹车 。 但几乎没有什么是不可能的 。 ”
他后来写道:“我希望玩家体验到东西 , 只有在电子游戏中才有可能实现 , 且是以往从未被做过 。 否则 , 制作游戏就毫无意义 。 ”
最后的困难是 , 在开发过程中解决新想法能否在实践中起作用 。
“对于电子游戏 , 在你真正玩它之前 , 你不会真正知道它是否会有趣 。 而当你玩你的游戏时 , 发现它无趣 , 要弄清楚是因为你的想法实现了而无趣 , 还是因为你的想法未被真正实现而无趣 , 这点非常重要 。 ”
他回忆起《合金装备》的早期开发 , 当时还不清楚玩家躲避敌人的游戏是否有趣 。 经过大量的反复试验 , 他意识到这可能是有趣的 。 不过 , 小岛秀夫表示不确定他是否在《死亡搁浅》( 2019 年发布《创意基因》日文版时)做对了 。
“《死亡搁浅》是一种特别新的游戏类型 , 我担心它是否会被接受 , ”他写道:“玩这个游戏就像一个人爬富士山 , 这可能会很艰难 , 你可能会中途停下来想 , ‘我为什么要让自己经历这么多麻烦?' 然后放弃 。 但是当你一路爬到山顶 , 看到冉冉升起的太阳 , 所有的努力和艰辛都得到验证时 , 你可能会开始哭泣 。 这就是这种游戏 。 但如果你没有走到山顶就回头 , 那你不会哭 。 ”
《死亡搁浅》的发布表明小岛秀夫仍然像以往一样在实验 。 他描述了这款游戏在一定程度上是为了创造一种新的社交媒体形式:玩家无法像在开放世界的网络游戏中那样结识其他玩家 , 但他们可以为经过同一地点的其他人留下东西 , 而其他玩家可以用“喜欢”来回应 。
“现在在社交媒体上与人建立联系很容易 , 但我们的关系正在变成我们直接互相交谈的关系 , 对吧?我看到有些人对他们正在交谈的人完全没有想象力 。 在《死亡搁浅》 , 我想表现出一种不同的联系 。 我想制作一个故事 , 玩家必须用他们的想象力来弄清楚 , 还有谁在那里 , 他们在想什么 。 玩家认为他们一直在孤独中行走 , 但实际上他们并不孤单 。 ”
有时 , 小岛秀夫因显得自命不凡和自负而受到嘲笑 。 他因在《合金装备5》中的每个任务之前放置“小岛秀夫游戏”的标识而受到嘲笑 。 但是 , 小岛秀夫在科乐美任职即将结束时 , 他并不拥有《合金装备》IP , 他试图将他是该系列作者的信息传递出来 。 这让他的名字成为一个品牌 , 而他可以利用该品牌为自己的游戏公司 Kojima Productions 找到资金 。
【小岛秀夫|小岛秀夫:一代“游戏导演”是如何练就的?】对他的粉丝来说 , 好消息是他不打算很快停下来 , “我打算继续像现在这样 , 即使我过了八十岁 。 ”