为啥大多数人没有进化出「学习时产生快感」,而是「游戏时产生快感」
数学是很多人在学习过程中的梦魇,之前有一个有趣研究,发现当招募的被试们即将开始数学题目的解答时,他们大脑中与本能威胁性相联系的区域出现了明显的激活,并且他们大脑里与痛苦相关的区域也产生了激活。另外很有趣的一点是,事实上并不是数学带来了不快或者痛苦,实验检测的是被试们即将开始做数学题时的数据,所以在测量大脑时,他们还并没有开始解题,而单纯只是即将参与数学的感受就让他们感到痛苦不堪。
而当我们真正开始去做不喜欢的事情后,这种神经上的不适很快就会消失。
如果联系我们自己的生活学习的话估计我们每个人都会感同身受,这个实验很简单地说明了拖延的隐含原理,就是当我们将要参与我们讨厌的事情时,我们的大脑会告诉我们它非常的痛苦,让我们产生抵触的情绪,不愿意做。
再结合其他答主提到的大脑奖赏机制,就很容易理解了。学习的过程往往非常漫长,在学习的过程中,直到获得学习成果(比如解题成功,考试高分,老师家长表扬)时才会得到奖赏,其余时间大部分都是在与自己本能的抵触和痛苦做斗争(当然,不排除少数以学习为乐趣的)。
很显然,在进入游戏,甚至是打开电脑的那一刻,我们的大脑已经开始想象在游戏中厮杀提升的快感了,奖励来的快很多,并且很少会真正给人打来痛苦,因为游戏内的各种内容都是为了激发大脑奖励机制设计的。
行为经济学就深入研究过这个话题,
比如现在获得50块与10年后拿500块,绝大多数人都会选择现在立即获得50块,因为人类更喜欢即使的快感。用这个概念结合到学习和游戏中去就很明显了,学习是长远的奖励(并且很多人还不一定能学成获得未来的奖励),而游戏是尽在咫尺的快乐。如果真要对比的话,应该用那些对自己学科异常感兴趣的人来对比,对他们来说,研究自己热爱的学科,比如生物,化学,物理,历史,艺术等等,带来的快感与游戏是相似的,甚至更强。另外,对于很多游戏白痴来说,我们觉得有趣的游戏,给他们带来的痛苦说不定比学习还大。
用我个人常听到的话描述,就是
“我搞不懂整天这样打打杀杀,有什么好玩。”
“我不理解这样整天被怪物打死,还有什么乐趣。”(参考黑魂,茶杯头这些受苦游戏,算得上是游戏里的长效奖励了,玩家会爱上被sm的快感)
设想一下,如果游戏变为主课程,我们学习的会是如何补刀么?并不会,可能学习的是如何编程,如何设计游戏架构等等,这时,想必大部分人的大脑也会激活痛苦区域。
所以,学习,无论是什么领域,在大部分情况下,都是“痛苦”的,而游戏则一般都是“快乐”的。
Lyons,I.M.,\u0026amp;Beilock,S.L.(2012).Whenmathhurts:mathanxietypredictspainnetworkactivationinanticipationofdoingmath.PloSone,7(10),e48076.
|「来同学们,今天的作业是用五个远程英雄十分钟一百补,大家回家之后自己完成,明天提交replay检查,没能完成的明天放学后老师盯着你们补完,补不到不许回家。」「同学们,今天的微操课讲的是三机枪打lurker的经典操作,这是高考重点,请同学们务必掌握,高考很可能要考。」「今天的CS课我们讲dust2上T的4-1战术和面对CT不同防守方式时的几个分支,这节课是理论课,请同学们不要打开电脑,听老师在黑板上讲透这个战术,实验课安排在下周三。」「总有一些同学,只注重那些激烈的对抗游戏,不学我们的超级玛丽,难道不知道超级玛丽占高考的80分么?而且超级玛丽这80分很可能就变成你的弱项,木桶效应听说过么?来今天,超级玛丽五分半通关,每个人十次,做不完的明天翻倍。」「我知道仙剑奇侠传2很多同学不适应,说没有之前的版本好玩了,但是这是今年的高考内容,每个同学都要掌握。我们必须要把这个游戏吃透玩通,每一个支线情节要背下来,每一个隐藏道具要记住,每个结局至少打出来20次这是最基本的不用多说了吧?」「有些男生啊,不爱学我们植物大战僵尸,觉得这个游戏弱智。可是你无限生存打到多少关了?今年高考新政策,如果打不到500关,985直接就没有报名资格!所以都给我好好练听到没有?」然后再想象一下在你踏入高考的一刻,迎接你的是一台电脑,你需要把以上内容呈现给老师看,只有一次机会,失败了就挂了,你还觉得你玩游戏的时候很有快感么?实际上,即使在现在,学习有快感的人依然不在少数。他们里面有些人是单纯地在学习上取得进步感到快感,有些人是大家一起做同一件事做得比别人好有快感,有些人是因为自己又揭开了一层自己未曾触碰的面纱的快感。而不爱学习的人,大多都是学校不如人的人。不爱学习的原因,要么不喜欢大量重复做某件事,要么不喜欢被制约在某个模式下,要么不喜欢被人在学习上碾压,要么单纯地不喜欢某个科目。但是试问,如果高考真的变成了上面的样子,这些爱打游戏的人,还能继续产生快感么?当你必须完成游戏里某个难度很大的目标,当你为了展示那一刻做得完美而在台下做出大量重复的练习,当你迫不得已玩你并不喜欢的游戏,当你被你同学的游戏水准碾压,你还觉得打游戏很爽?或许你就开始背唐诗了。因此,对于大部分人,游戏所带来的快感根本和游戏无关,只是一种对现实生活暂时的逃避,和在自己擅长领域称雄的乐趣而已。当这个世界变成了你需要精通8种游戏,每一种都要和几乎所有同龄人比赛,面临着未来生活的压力,周围同伴的竞争,而在游戏之外你可以选择任何一个你擅长的学科,物理、化学、数学、语文、英语,去作为休闲,用自己的方式学习、领悟和展示,然后碾压一下那些打游戏比你好的同学的时候,你的问题就会变成《为什么人类没有进化出“游戏时产生快感”,而是“学习时产生快感”》了。=====================================================================一点补充。有很多人会提出,游戏和学习很多的本质上的不同,强调那些才是让游戏有快感而学习没有的核心因素,我是不赞同的。举个例子,有人说会有学霸打游戏放松,但是没有职业选手学微积分放松的。这个说法基本没有问题,打游戏的学霸绝对比学微积分的职业选手多,但是拿微积分去和“游戏”这个概念比就是错的。你要先经历了10年以上的数学教育,才可以开始学微积分,微积分在数学这个领域里已经是非常非常高级的能力,虽然我们因为大部分人都要接受数学教育而不自知。好,让我们现在想一个打某个游戏十年才可以接触到的概念,也别十年,就算两三年。比如星际争霸1里面非常多细节的操作,会有学霸没事练习那个玩么?基本不会(排除dpr这种人)。同样的,无论是职业选手,还是游戏痴迷者,也会偶尔翻翻小说,看看散文,听听易中天讲三国,这才是和学霸们的“游戏”对等的学习的概念。很多人也提到了所谓反馈机制。毫无疑问,游戏的正反馈机制是要高于学习的,但是不可忽视的一点是,当你经历了大量反馈之后,你会对这个反馈变得麻木。比如说,打dota或者lol的,还有多少人因为杀死一个小兵欢欣鼓舞?这个反馈早已经因为过多地出现变得麻木了。而对于职业玩家,不仅杀死一个小兵不会带来任何快感,甚至漏掉一个还会影响心情。因此这种正反馈的机制是建立在新鲜感的基础之上的。反观学习,在我们学习某个知识的初期,我们也是充满了好奇和动力的。在我们刚刚认字的时候,在马路上发现了我们上周学过的字就会高兴地念出来;刚学会加法的时候就喜欢找个什么数算算;看了一些历史就喜欢找人讨论聊天。这些都是学习给我们带来的正反馈。只不过在漫长的岁月当中,这些反馈已经被我们的身体慢慢忽视,剩下的大多只是重复劳动,精益求精和竞争带来的疲惫。回头想想吧,我们这里大部分人应该至少上了12年学,我们就不算小学,更多的人上了16年,我们从最最基础的语文数学英语开始学到了数学分析电动力学量子物理,试问在座的各位有谁一个游戏打了16年的?现在的游戏给我们带来快感的那一段蜜月期都到不了这么久。为什么我喜欢拿《星际争霸》来举例子?因为这是一款在大型舞台撑了10年的竞技型游戏,我想当年在网吧里局域网打星际的不在少数吧?请问有多少人在魔兽出来之后就不玩了呢?又有多少人在追求卓越的过程中练习那些繁复的操作,精准的时间控制,大规模的运营计算里得到了快感?试问,如果逼着全中国的孩子打10年星际,还有多少人喜欢它?
■不太赞同最高票高天的回答,这个回答当然有一定的道理,但似有片面之嫌。高天的回答认为,如果把学习和游戏的位置交换一下,把游戏能力作为一个人的入学考核手段,人们会很难从游戏中获得快感,却能在学习中获得快感,我觉得,这似乎有些想当然了。需要承认的是,如果真的交换学习和游戏的地位,会存在一部分原本喜欢游戏的人不那么喜欢它了,但是,它依旧很难让一个厌恶学习的人真的去喜欢学习,并且,依然会有非常多的人能从游戏中获得快感,其数量会比现在从学习中获得快感的人要多得多。对于以上观点,一个佐证是:对于一个学霸来说,打游戏常常能作为放松的手段,打高智商的游戏甚至能让他感到兴奋;但是对于一个游戏职业玩家来说,学习很难作为放松手段,学习微积分或者线性代数更不可能让他感到兴奋。因此,学习和游戏在生活中的地位并不是游戏更能带来快感最重要的原因。更为重要的,是学习和游戏本身属性的不同。我认为,对大部分人而言,从学习中获得的快感不如游戏,主要有五个原因:边际效益递减、对手强弱或重视度不同、回报时间和重启难度不同、信息掌控和资源调度能力不同、信息交互手段的丰富性不同。在这四个原因中,前两个原因和学习和游戏在生活中的地位有一定的关系,但也不是全部的原因,而后三个,则是由学习和游戏本身的属性来决定的。边际效益递减一件事情,当你刚刚开始做的时候,会有大量的信息输入,你也容易得到较快的进步,但做的时间长了,我们会消耗很多时间来整理已知的信息输入,巩固已学内容,理清脉络,所以取得进步的速率会下降,因此,从信息本身来说,时间越长,越难以通过进步来取悦。一个简单的例子是,很多人在小学一二年级的时候,会觉得学习是一件很快乐的事情,但是学了十几年以后,就不那么快乐了。但对于一款游戏来说,大部分人接触的时间并不长,能玩两年都已经是元老玩家了。人们都处于信息输入的初期,更何况,游戏还一直在更新版本中,一直涌现新的玩法,一直有新的信息输入(不像学习,很少会出现“新的学法”),因而人们更容易从中获得快感。对手强弱或重视度不同很多人的对事物快感源于对胜利甚至是碾压。而在游戏中,有一类重要的角色,或者叫“送分童子”,叫NPC。不同阶段的NPC,通常总是被设定得比你稍弱一点,使得你很容易战胜对方,即使是真实的对手,对方也可能只是用于放松,随便玩一下,不那么投入,使得你很容易在稍稍努力的情况下就战胜对方;学习就不同了,在学习中,没有NPC。你面临的对手都是真实的人,并且这都是他们的“主线任务”,投入了相当长的时间,所以,要战胜他们绝非易事。回报时间和重启难度不同人们天生不喜欢长回报周期的事情。游戏里的时间总是比现实生活中流逝得快得多的。现实中的一个小时,可能是游戏里的一年,甚至是好多年。一局游戏通常一个小时就能见胜负,即使你输了,也没事,可以立刻把过去一笔勾销,不会带来任何影响,然后马上再来一局。学习是一个漫长的过程,我们不可能做到每个小时“玩一把”,你可能需要很长时间才看到结果,很多人会因此缺乏等待胜利的耐心。而且,如果失败了,你也没法一笔勾销,你需要为你学习的不扎实付出代价,需要对犯下的错误进行较长时间的弥补,这容易让我们感到气馁。信息掌控和资源调度能力不同在游戏中,我们常常能站在“上帝视角”。比如玩NBA2K,我们可以知道所有人的能力值以及体力状况,让球员跑到我们想让他去的地方;玩DotA,我们能知道英雄们的技能,可以看到队友和对手的位置,并且能轻而易举地控制地图上的一些资源。但学习是完全不一样的,比起游戏,我们的对对手的信息掌控简直就像暗箱。同时,我们也没有很强的“领导力”,不能轻易地去调度资源(比如让老师给你开小灶,或是为了提升一门课去暂时放弃另一门课,这些当然不是做不到,但需要投入较大的成本),这种非上帝视角的模式显然会降低我们的幸福感。信息交互手段的丰富性不同在学习中,我们接受到的信息是相对单一的,主要是看书,偶尔会有视频,这种交互手段,时间一长,就容易让人疲倦。但在游戏中,我们可以炫目的图像,听到震撼的音乐效果,随着VR、AR的出现,我们甚至可以身临其境。这种多维度的信息输入,会很大程度地让我们保持一种新鲜感,从而体验到快感。其实,学习和游戏之所以有那么多不同,归根结底,是因为他们的“创造者”不同。知识,是上帝赋予我们的礼物。知识是天然存在的,无论你有没有学,或是有没有发现,它就在那里,从不是为了迎合谁而存在,学习这些知识,是为了让我们更透彻的理解和利用这个世界;游戏,是游戏商给我们的“毒品”。游戏商发行游戏,是为了赚玩家的钱,所以,在设计上,必须是迎合玩家的,本质是想让玩家有舒适的体验,让他们沉迷其中。正是为了达到这种迎合,我们才会看到:快速的版本迭代、总能勉强战胜的NPC、畅快的“一小时战役”、全能的“上帝视角”和多维度的感官体验。#
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