穿越火线|夺冠flag、歧视链、玩物丧志,游戏还要在这条路上走多久?( 二 )


再然后 , LOL就出手游了......
但其实放开眼界来看 , 歧视链广泛地存在于各个事物中 。
比如早期的网易云音乐主打云村的社区范围 , 云村用户们瞧不起QQ音乐、酷狗音乐等一系列用户 , 认为他们没有营造的氛围感和格调;结果各种陈词滥调、不分场合的故事会让网易云音乐受到群嘲 , 变成“网抑云音乐” , 反而变成了大家的笑料 。
歧视的性质是很难界定的 , 你把两款相同类型的产品进行比较 , 分析各自的优缺点这叫理性的比较;话语中含沙射影 , 用主观喜好去区分两款产品的高低级 , 这叫歧视 , 而这个歧视可能就超出比较一点点 。
3、洪水猛兽


人们总是对未知的事物产生恐惧 , 恐惧难以遏制时就会通过无差别地否定企图消灭它 。
在这之前 , 我一直以为盲目地排斥游戏是广泛存在于我们的上一辈 , 即六七十年代的人 , 他们经历过艰苦奋斗的时期 , 自然会对游戏这种看似轻松安逸的事物不屑一顾 , 而且因为影响学业和沉迷的坏处视其为洪水猛兽 。
我上学的时候听过最多的话是:你现在唯一的任务就是学习 , 如果让我发现你打游戏那你就滚出家门 , 不知道体谅父母的良苦用心 , 浪费父母的血汗钱 。
这种话从家长、亲戚、师长等口中一遍遍地重复着 , 它们或轻或重 , 或委婉或直接 。
游戏广为人知的几大缺点:成瘾性强、影响人的正常成长、毫无出路 , 这几点被着重地强调 , 仿佛只有游戏能够同时造成这几大后果 。
如果你想摧毁一个东西 , 请先正视它 , 找到它的优点并磨灭它;如果你想保护一个东西 , 请先正视它 , 发现它的缺点并修正它 。
成瘾性强这点几乎没人能够否认 , 你当然可以毫不在乎地说自己现在投入半个小时就没兴趣了 , 因为你已经腻了 , 试想下在十三四岁正值躁动的时候 , 你的游戏状态是怎样呢?
没日没夜地研究攻略、省吃俭用地存下网费、旁若无人地投入进去 , 这就是我们当时最真实的状态 。
其实不止游戏 , 很多事物都会有成瘾性 , 如看小说、追剧、购物、运动等等 , 它们并不是成瘾性没游戏大 , 而是游戏上瘾后会隔绝正常的人际交往和心智成长 , 尤其在少年时期 。
当虚拟世界能带给你无休止的感官刺激和阀值冲击时 , 我们对现实世界的敏感度会逐渐下降 , 不会学着去处理社交和积累经验 , 如果不能在游戏上一展所长或者找到归属 , 在现实生活里必然会走更多的弯路 。
最后一个缺点 , 在游戏行业发展越来越快后更加两极化 。
你说毫无出路么 , 职业选手、游戏相关工作者也能过上不错的生活;你说前途光明么 , 大部分的人倒在了我们看不见的路上 , 然后泯然众人 。
从代练这个隐晦的职业开始 , 游戏行业的大力发展和关注度使得一批先行者找到风口:主播、教练、分析师、相关媒体、职业选手等各个行业涌现出领军者 , 他们是光鲜的 , 也编织了部分玩家的成名梦 。
但现实是 , 行业正规化后的选拔标准极其高 , 这和其他运动是一样的 。 无数玩家信心满满地去参加青训 , 然后铩羽而归 , 每个行业顶尖的人都是焦点 , 但也都有着常人难以企及的专业能力 。
这些例子 , 都是说明一个事——游戏 , 和大部分事物没什么不同 , 这些缺点也广泛地存在于社会的各个现象中 , 它尚处于亟待规范的生长阶段 , 但也正是因为处于这个阶段 , 我们才需要正视它 , 一味地恐惧和排斥只会让我们固步自封 。
往大了说 , 游戏行业提供了大量的工作岗位 , 游戏产业在全球范围内的贡献不可或缺;
往小了说 , 当游戏能被逐渐地引导成为普通的爱好 , 个人也能从中寻找意义 。
【穿越火线|夺冠flag、歧视链、玩物丧志,游戏还要在这条路上走多久?】游戏的发展路尚且任重而道远 , 对内要规范守序 , 对外要包容引导 , 合理地运用才能发挥它最大的长处 。