青花会游戏百科|游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机一、游戏中“社交成本”的类别二、游戏中常见的社交类型与其成本三、玩家克服“社交成本”的一般动机四、“社交成本”对游戏设计的影响( 六 )


长期的利益驱动可以让玩家们有更高的几率在游戏中构建长期、稳定的人际关系 , 于是游戏的粘性对于他们会极大程度地增加 , 同时也增加了很多“拉新”与“老玩家回归”的可能性(比如当年《魔兽世界》推出的“复活卷轴”就让游戏在短时间内充满了一批“回归玩家”) 。 但是在另一方面 , “雪崩效应”的隐患也随之产生 , 尤其是在一些重要社群的“意见领袖”离开之后 , 可能会带动大量玩家同时离开游戏 。
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第三 , 玩家本身的社交需求 。 玩家的本质是“人” , 而根据“马斯洛需求层次” , 人本身都是具有“社交需求”的 , 所以即便是在虚拟的游戏世界中 , 他们也会渴望去结识新的朋友 , 发展额外的人际关系 。 也可以理解为 , 游戏给一些人群提供了开展社交活动的平台 , 而他们在这个平台上会更加表现自如 , 因为相比现实中的社交行为 , 游戏反而有更强的“安全感”(参与游戏社交的人可以自主调节“社交距离”——自己的真实信息可以随自己的意愿透露给对方 , 甚至完全不告知对方任何自己的真实信息 , 但现实中的社交难以做到这点 , 至少自己的真实姓名、性别、身高样貌等信息对方很容易掌握) , 功利性也并不是很强 , 并且在时间和空间上也基本可以完全由自己掌握(游戏中的社交可以随时被玩家单方面中断——下线、关机即可) 。
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第四 , 在游戏中进行“自我实现” 。 这同样是来自于“马斯洛需求层次”的一类动机 , 并且“自我实现”位于所有需求类型的最顶层 。 在游戏中很多被旁观者视为“用爱发电”的行为 , 其目的有时就是行为参与者的“自我实现”需求 。 比如说竞技类游戏里高分段的玩家对新手“无偿指导 , 无偿复盘”;MMORPG里老玩家“无偿带新”(《魔兽世界》里的“公益团”)都是具体的表现 。
基本上只有那些游戏时间较长 , 研究比较深入 , 并且对游戏本身投入了一定感情的“核心玩家”才会具有这样的社交动机 , 如果他们能够坚持自己的这些行为一段时间并且也没有传出额外的负面消息 , 那么此类玩家大概率会成为“意见领袖”级别的人物(早年间在视频网站还不会给上传者发放收益的时候 , 那些制作并上传游戏视频 , 也不会在其中插入广告的作者很多都属于这个类型 , 且在那个时候他们也确实成为了在圈子里有一定影响力的意见领袖) 。
四、“社交成本”对游戏设计的影响 熟悉并了解游戏中“社交成本”相关的知识能让制作组避开很多的麻烦 , 同时在恰当的阶段放置好玩家需要的“萝卜”也能刺激在线人数的增加和游戏内的消费 , 对改善游戏体验也能起到正面的帮助 , 比如下面供各位参考的这3点 。
第一点 , 尽量简化游戏内社交行为的操作流程 , 降低“操作成本” 。 之前提到的老游戏《石器时代》的“名片系统”可以作为“反例”作参考 , 当代的多人游戏里需要让玩家有更加快捷的方式来添加好友以及切换当前的聊天频道 。 最好可以让玩家去按照自己的习惯和喜好来设置切换频道的快捷键 , 同时还应该让玩家能快速识别出不同频道上的聊天内容 , 例如《魔兽世界》和《英雄联盟》都利用不同颜色的文字来进行区分(《魔兽世界》中的“公会频道”是绿色文字显示 , “小队频道”是浅蓝色文字显示等等) , 这样可以为玩家节约大量的操作成本(不用来回切换频道查看内容 , 阅读起来更为方便) 。
第二点 , 对于“长期深度社交”类型的游戏 , 制作组应该保证游戏按照一定的频率进行更新和调整 。 “更新”的目的是为了避免“长草期”太长 , 老旧的内容让玩家们丧失了继续进行体验的兴趣 , 例如一款侧重PVE的MMORPG迟迟不推出新的团队副本 , 玩家“毕业”已经太长时间感到无事可做 , 于是流失;“调整”的目的是为了让游戏有恰当的难度激发玩家的兴趣 , 毕竟如果一直在某个BOSS或者关卡中受挫 , 等到耐心消磨殆尽 , 玩家大概率会直接流失(《魔兽世界》中的“英雄奥拉基尔” , “史诗堕落的化身” , “英雄惧之煞”等高难度BOSS都曾经让很多玩家离开了游戏) , 所以制作组可以考虑随着时间推移逐步调整内容难度 , 让更多玩家达成他们想要的成就 。