青花会游戏百科|游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机一、游戏中“社交成本”的类别二、游戏中常见的社交类型与其成本三、玩家克服“社交成本”的一般动机四、“社交成本”对游戏设计的影响( 三 )


“判断阶段”紧接着“沟通阶段”和“了解阶段”(你可以认为“了解阶段”是“把信息收进口袋里” , 而“判断阶段”则是将这些信息进行甄别和审视) , 简单来说就是根据之前心里生成的“玩家画像”来判断对方是否值得相处 , 能够相处到什么程度 , 与之一起进行的游戏内容包括哪些部分等等(在《魔兽世界》里 , 有的玩家认为自己的游戏好友技术水平较低 , 但又不想放弃这段友谊 , 就会选择只跟他一起去进行较为低级或者是侧重娱乐化的内容 , 比如“一起去暗月马戏团玩”等) 。

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可以说 , “沟通、了解、判断”部分是不同游戏有着不同社交成本的最佳体现——有的游戏需要玩家在不同的场景 , 展现出不俗的游戏水平以及道德水平才会被接纳 , 像是类似《魔兽世界》这样的角色扮演网游 , 之前提到过 , 玩家在此类游戏中需要构建稳定的社群来保证各类活动的正常开展 , 大家相处的时间也会较长 , 于是除了游戏水平之外 , “道德水平”也会被纳入玩家相互评判的范畴 , 因为没人希望在日常的“游戏生活”里遇到人品低劣的玩家;此外 , 除非新加入社群的玩家能够以“碾压”的姿态在某次活动中领跑全团 , 否则他就必须花费大量的时间来向社群成员发出“我参加活动的时间很稳定” , “我的技术不算差”等信息 , 数周过去之后社群成员才有可能真正将其接纳;而有的游戏可能只需要玩家展示“不算太差的游戏水平”即可 , 比如《英雄联盟》里“会玩”的“加里奥”选手以及《守望先锋》里“会玩”的辅助选手都是如此 , 并不需要展示过于顶尖的技术或是高尚的道德 。
“维护”部分则是一个长期的阶段 , 顾名思义就是玩家在游戏中对自己的社交关系进行维护 , 这个阶段基本上会围绕着游戏中的各项活动进行 , 比如《英雄联盟》中和好友双排 , 《魔兽世界》里参加活动和与社群成员打小型副本等 。 “维护”阶段的持续时间和玩家停留在游戏中的意愿相关 , 玩家如果对游戏丧失了兴趣那么他也就不会继续维护游戏中的社交关系了 , 但是不排除他将社交关系延展到了游戏之外 , 不过这一部分就不在本文的讨论范围内了 。

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以上提到的“结识、沟通、了解、判断、维护”五个部分都需要花费玩家的时间与精力 , 在特定游戏里花费得还会特别多(比如那些重社交的MMORPG) , 所以玩家为了最大程度降低这些社交成本就会选择回避 , 常说的“独狼玩家”基本就属于这个类型 。
第三类 , 情绪成本 。 即便是在游戏世界里 , 维护社交关系也不仅仅是花费时间和精力就行的 , 之前说过 , 多人游戏里玩家们相当于一个个在特定舞台上表演的“剧班” , 为了“演出”顺利进行 , 玩家们就必须彼此进行配合 , 这里的配合除了游戏性上的配合之外(比如根据自己的角色职责进行活动) , 情绪上也要进行配合 。 例如在《英雄联盟》里 , 即便是5个认识的人组队游戏 , 如果其中一人一直在语音里不断唉声叹气抱怨自己今天现实中受到的挫折 , 即便他游戏里的表现完全正常 , 也会遭到队友们的反感;又或者是在《魔兽世界》里 , 团长需要在队员犯下一些低级错误的时候克制自己的情绪 , 不能把怒火全部爆发出来 。
游戏社交的“情绪成本”某种程度上可以视为玩家在游戏中的另一重“角色扮演” , 他们不仅直接扮演了“召唤师” , “指挥官” , “萨满祭司”等虚拟人物 , 同时也扮演了“20人团的团长” , “第一次参加活动的新来的成员” , “5黑队伍里胜率最低的人”等角色 , 而让自己的情绪符合对应的角色在大多数时候都会被视为一种“付出”和“成本” 。