第一人称|当游戏视角不再是第一人称时,还能够给人“沉浸感”吗?( 二 )
在这方面最具代表性的作品则当属由R星出品的话题大作《荒野大镖客:救赎2》 。
《大镖客》选择了以第三人称视角为主要表现形式 , 其在交互设计上的表现同样具备《地铁:离去》中的设计思路 , 但《大镖客》却选择了一种相对极端的方式 , 玩家在游戏世界当中的所有交互都有具象化的演出动画 , 尽管拉高了游戏的视觉观感 , 但这些内容却并没有对游戏的实际游玩提供帮助 , 只是让玩家在执行某些行动时的操作变得冗长且繁琐 , 但不可否认 , 倘若能够忍受这一极端的设计 , 则游戏实际上所呈现出的沉浸感确实十分突出 。
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从某种程度上来说 , 《大镖客》也达到了沉浸式模拟的效果 , 同样靠着精致的画面以及精良的演出和剧情塑造出了出色的沉浸感 , 但作为一款游戏而言 , 却并没有针对游戏的玩法做出相应的调整 , 从而使得游戏的部分体验略显繁琐枯燥 。
在这一方面 , 于之前推出的开放世界大作《对马岛之魂》的表现则就要好上许多 , 虽然《对马岛之魂》当中的游戏世界在细节上的表现远不及《大镖客》 , 但却凭借超强的美术风格同样实现了出色的视觉效果 。
同样地 , 《对马岛之魂》将玩家在游玩过程当中所需要的内容信息尽可能地都显示在了游戏画面中 , 但UI的设计却采用了与《地铁:离去》相同的非必要时不显示的设计 , 同时玩家在执行场景交互时也并没有太多的角色动画 , 能够让游戏节奏固定在一个相对平稳的速率上 , 以保证玩家的游戏节奏不会产生割裂 。
除此之外 , 游戏当中还引入了一个以风作为导航的系统设计 , 不仅不需要玩家一直紧盯着地图 , 同时也能够营造出浪漫的游戏氛围 , 饱含寓意的同时也能够让玩家的整体体验变得更加连贯 。
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早在2019年的TGA颁奖典礼上 , 前Arkane工作室创始人拉斐尔·科兰托尼奥在自立门户之后曾为玩家们带来一款名为《奇异西部》的全新独立作品 , 乍看之下相信多数人都会将其看做是一款俯视角RPG游戏 , 但科兰托尼奥却在发布过程中多次强调本作是一款“沉浸式模拟”游戏 。
一直以来 , Arkane向来在业内以“沉浸式模拟专业户”而著称 , 其在沉浸式模拟游戏的开发上有着得天独厚的经验和理念 , 而这一次创始人在单飞之后却选择了以非常规视角来继续诠释沉浸式模拟 , 不免令人对其感到好奇 。
实际上 , Arkane常年以来都在坚持做一种游戏类型也都是拜这位科兰托尼奥所赐 , 似乎这位仁兄对沉浸式模拟有着超于常人的执念 , 而这一次他表示尽管游戏采用了俯视角 , 但其内核却依旧是这类游戏玩家们所熟悉的味道 , 在选择完成各种任务时依然有着多种执行方式 。
除去秉承了之前这类一贯的内容设计之外 , 他还特别强调本作当中为玩家提供的选择数量规模比以往都要多 , 并且还设计了大量的动态事件和任务内容 , 而最重要的是这一次玩家在游戏当中所作出的选择以及所造成的后果都是绝对不可逆的 , 除非另开新档 , 为的是能够为玩家提供同样具有代入感的游戏氛围 。
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结语
电子游戏玩得越多 , 便不会再一昧的追求高精尖 , 反倒是哪些游戏的体验能够令人感到满意才能够受到人们的青睐 。
“体验”这个词是当下主流游戏市场当中几乎已快要被遗忘的存在 , 或许正是因为这个原因从而导致了当下游戏行业的创意枯竭 , 尽管在独立游戏行业当中不乏有创意的人才和作品 。
【第一人称|当游戏视角不再是第一人称时,还能够给人“沉浸感”吗?】
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