第一人称|当游戏视角不再是第一人称时,还能够给人“沉浸感”吗?
“沉浸式模拟”这个概念对于在单机游戏领域当中颇有阅历的玩家们来说或许并不陌生 , 并且对于其所能够呈现出的独树一帜的游戏氛围而心知肚明 , 但纵使这类游戏向来有着不错的质量表现 , 却常年以来因为知名度以及以及游戏题材的缘故而不被主流玩家群体所熟知 。
纵观这类游戏的发展历程 , 其中不乏诸如《生化奇兵》、《耻辱》等等知名度与影响力较高的佳作 , 但多数人们对于这些游戏的理解通常更倾向于第一人称视角下的动作游戏 , 至于其所包含的更深一层的设计理念以及氛围塑造方式则更多的都是只能意会而难以言传 。
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所谓沉浸式模拟 , 其游戏的核心理念并非特指某一种游戏类型或者某一种表现形式 , 比起在游戏当中感受畅快的战斗或者欣赏震撼人心的剧情 , 这类游戏的最大特点在于给予玩家十分充足的选择空间 , 不论是角色的养成路线还是攻略流程时的方式 , 游戏往往都给予了玩家极大的选择自由度 , 能够让玩家完全按照自己的行事风格进行体验 。
除此之外 , 游戏还专为背景构筑了一个相对完整详细的设定 , 能够让游戏世界给予玩家更多的真实感和可信度 , 而在多数玩家的认知当中 , 这类游戏往往都是采用第一人称作为表现形式 , 为的是能够让玩家从更具代入感的角度审视这个虚拟世界 。
那么倘若抛开了第一人称改用其他视角 , 这类游戏还能够呈现出与以往相同的效果吗?
沉浸感从何而来?
要想在游戏当中营造出良好的沉浸感 , 一方面是观感上的塑造 , 而另一方面则是为玩家的游玩方式提供充足的自由 。
这里举一个较为具有代表性的作品《地铁:离去》为例 , 首先这是一款FPS游戏 , 而在这款游戏当中却能够给予玩家其他同类游戏当中不曾具备的超强沉浸感 , 而这其中起到最关键因素的当属游戏中的视觉设计:游戏有着本世代隶属第一梯队的优秀画面表现力 , 无论是远景的渲染还是近景的细节刻画都相当之出色 , 人物的动作和活动方式也有着较为流畅的表现效果 。
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而最值得一提的方面则是游戏当中的交互系统以及UI设计 , 游戏当中玩家的绝大多数活动和行为在游戏当中都有着相对具象化的表现形式 , 例如玩家若想要查看地图则在游戏当中只需按下特定的按键主角就会掏出地图板 , 在此状态下玩家依然可以移动以及被攻击 , 而非是其他游戏当中按下特定按键之后游戏画面会直接跳转到地图UI界面 , 这种形式会很容易将玩家从游戏世界当中抽离 , 从而对游戏的沉浸感造成割裂 。
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在《地铁:离去》当中诸如此类的设计还有很多 , 其UI内容尽可能做到了非必要时不显示 , 以保证玩家的思绪除了想要退出游戏之外基本都能够停留在游戏世界当中 。
在玩法方面 , 游戏当中尽管存在多线剧情 , 但并没有直接将选项明面上摆到玩家的面前 , 而是将选项做到了玩家的实际游玩过程当中 , 例如在某些特定关卡中杀与不杀人则会直接影响到后续的剧情发展 , 但对此游戏并没有给予玩家直接的提示或警告 , 而是将其做进了与NPC的琐碎对话当中 , 以一个相对自然且隐晦的方式提供给玩家 , 但至于如何进行则完全还是由玩家自己做出选择 , 战斗无论是潜行还是硬刚皆都没有任何限制 。
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抛开第一人称
“沉浸式模拟”的概念最早由经典FPS游戏《杀出重围》的开发总监沃伦·斯派克特提出 , 他曾表示过这类游戏无论是第一人称还是第三人称其实都没有所谓 , 只要其核心内容设计能够达到某种标准 , 则也能呈现出相同的效果 。
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