3DM游戏网|《影子游戏》抢先评测:最会说骚话的赛博朋克( 二 )


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不过 , 《影子游戏》的设计思路 , 也在这出现了巨大分歧 , 那就是有着巨量文本的《影子游戏》 , 到底是以剧情为先 , 还是以玩法为先 。 如若是剧情 , 那么在分支选项中 , 玩家就应该根据文字 , 选择自己想要的 , 而非根据结果来选择选项 。
创作者在这一利弊下 , 选择了以剧情为先 , 所以为了达成玩家依据文字来选择的前提 , 取消了几乎任何DBG游戏、甚至RPG游戏、甚至任何游戏 , 都存在的升级效果预览 。 玩家没法知道这个选项将会把卡片升级成什么模样 , 只能从分支文字中隐约地猜测 。 这种未知感 , 在DBG游戏里可算不上好 。 无法掌握自己的升级路线 , 等于使用完全随机的构筑 , 进行游戏 , 这直接让卡牌间的联动变得随缘 , 你能想象自己在《Hades》中 , 每一个祝福全部盲选的结果吗?带着一身随机Build , 硬着头皮打下去的结果 , 可不好受 。 何况是环环相扣的卡牌游戏 , 剧情推得越远 , 则越难回头 , 这种为了剧情体验舍弃玩法体验的做法 , 一定程度上是玩家难以接受的 。
好在 , 这个问题只出现在剧情模式中 , 喜欢剧情的玩家 , 不介意构筑糊里糊涂 。 纯血的打牌机器 , 可以选择爬塔模式 , 忽略藏头露尾的对话 , 直接打造自己满意的构筑 。 这一模式下 , 作为卡牌玩家的游戏体验 , 要比剧情模式好上许多 , DBG的底子几乎和肉鸽玩法是天生的绝配 , 这点从《杀戮尖塔》中早已论证 。
3DM游戏网|《影子游戏》抢先评测:最会说骚话的赛博朋克
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抛开模式与机制 , 《影子游戏》的卡牌玩法本身有没有问题?这一点是很暧昧的 , 我认为《影子游戏》的玩法具有很强的深度 , 但同时也需要不少的时间资本 , 才能感受到乐趣的存在 。 《影子游戏》的纵向深度深邃无比 , 机制繁多 , 作为卡牌游戏甚至存在“闪避”属性 , 大大小小无数的特有词条 , 让玩家必须完全掌握 , 才能游刃有余 , 但游戏缺乏有效的引导与词条论述 , 玩家玩起来往往一知半解 , 得过且过 , 这种状态下 , 很难取得相应的成就感 , 甚至连打牌本身的动力 , 都只能寄存于剧情与新卡牌的获得 , 这让玩法作为亮点的游戏 , 反而拖累了游戏本身 , 辅佐玩法的边边角角 , 却成为了主角 。
《影子游戏》中赛博朋克味十足的UI炫目无比 , 这些五光十色花里胡哨的东西 , 无时无刻不在对一个新人玩家进行着干扰 。 完全掌握游戏之前 , 你一定是手忙脚乱地东瞅西看 , 分散的注意力下 , 也很难快速学习掌握一款游戏 。 拜此所赐 , 《影子游戏》的PVE难度在AI与玩家的对抗维度上 , 又新增了一条学习曲线的难度 , 糊里糊涂地玩下去 , 最终卡在某一个需要硬性规定的关卡前 , 几乎成了必然 。 肉鸽游戏向来擅长于利用随机性 , 让人快速上瘾再来一把 , 但过于繁琐的卡牌机制与欠缺的游戏引导 , 又让玩家望而却步 , 缺乏爽点的玩家 , 最终会失去维持游戏的动力 。
赛博朋克与打牌 , 我想一定是赛博朋克更能吸引玩家一些 , 题材优秀之下 , 打牌却未能作为主旨的敲门砖 , 打牌的乐趣被剧情所遮盖 , 是极其可惜的 , 何况它本身有着不小的潜力 。 也许 , 它只是缺少一个由浅入深 , 层层递进的游戏引导而已 。
毕竟 , 喜欢打牌的玩家 , 应该并不算多 。 如果在游戏的设计上 , 引入了过多同类游戏未曾出现的词条与过于复杂繁琐的设计 , 不能一步一步地带玩家去掌握 , 填鸭式的信息接收 , 是很难被大部分玩家所接受的 , 现在已经不是打牌前大家都愿意先读完规则书的年代了 。 化繁为简 , 抑或是一蹴而就 , 玩家可能会需要一点看起来更简单直接的东西 , 来度过新手期 , 一些直球的爽点 , 来维持动力 。
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