3DM游戏网|《影子游戏》抢先评测:最会说骚话的赛博朋克
出于兴趣 , 我接触过许多赛博朋克题材的游戏、小说、影视等娱乐内容 , 这类题材的作品我也算小有心得 。 它们大多奉行着前人奠定的“高科技、低生活” , 以此为基调 , 讲述一个个阶级对抗、命运颠沛的冒险故事 。 小人物对抗大集团 , 黑暗统治下的无名英雄 , 这也成为了几乎所有赛博朋克题材作品的主旋律 。
主旋律之下 , 不同作品中的人文气息 , 则是至关重要的辅调 , 它能让你的作品鲜明且不同 。 比如《红弦俱乐部》中的同性爱情 , 《武士零》的失忆复仇 , 《Ruiner》的寻亲背叛 , 《赛博朋克酒保行动》的市井生活 。 它们以主旋律为背景 , 辅旋律为驱动力 , 绘制了一幕幕或平凡或跌宕的篇章 。
从这点上来讲 , 《影子游戏》十分有趣 , 它不刻板不严肃不正经 , 与冷色调的视觉不同的是其滑稽的人文内容 , 不故弄玄虚的它显得既接地气又不让人觉得违和 , 即使是无情的打牌机器 , 也会忍不住被其骚话所吸引 。
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不如回忆一下你接触过的赛博朋克作品 , 它们的主角是不是大多遭遇不公 , 沦为剧情的工具人 , 为了大背景下的推进 , 牺牲了个人情感 。
这类题材的作品 , 往往都是如此 , 为了充实世界观的完整 , 角色随着剧情的推进愈发渺小 。 这不是不好 , 而是一定程度上损失了角色本身的塑造 。 你是不是很难想起自己接触过的种类繁多的赛博朋克题材作品中 , 那些角色的名字 , 有的甚至连轮廓都快忘记 。
赛博朋克的世界里 , 玩家往往叹服于时代却忘掉了小人物本身 。 在这方面的处理上 , 《影子游戏》选择了弱化世界观 , 强调角色社交链的方向 。 将主视角定在大世界中的一个小区域 , 再以主角为基塔向四周发散 , 与不同的人展开不同的行动 , 发生不同的故事 , 选择不同的选项得到不同的结果 , 几乎全部的文本 , 都以角色间的对话展开 , 少有旁白插叙突兀地对背景进行补完描述 。
这一做法 , 虽然让玩家更难清晰地对赛博世界 , 构成系统的认知 , 却也让玩家的代入感螺旋上升 。 同时 , 削弱了传统赛博朋克题材与生俱来的未知感与未来感 , 带来的剥离与压抑 。 你能从第一人称的视角下 , 看到角色间的来往 , 赛博朋克下 , 人们的待人接物 , 甚至是一些特殊癖好 。 你很难从其他同题材作品中 , 看到这么详尽的小人物生活全貌 。 《影子游戏》没有为了制造对立 , 就去放大不公 , 没有为了制造矛盾 , 就人性全无 , 这是赛博朋克题材中极少有的体验 。
每个角色的生活习惯、兴趣爱好 , 都散落在对话中 , 大量的文本堆砌出了一个完整的主角团 , 你能了解到每个角色的性格 , 在剧情的推动下 , 还会深入挖掘每个角色背后的隐藏故事 。 作为一款卡牌游戏 , 却花费了大量篇章在人物塑造上 , 可见其野心 。
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一般以玩法为主的游戏 , 往往会对角色的塑造比较将就 。 毕竟 , 打牌机器除了打牌 , 眼里容不下任何东西 。 但在《影子游戏》这个有趣的世界里 , 穿插于剧情模式的对话 , 实在是太有趣了 , 这些不正经的大老爷们 , 讲着荤段子 , 性格乖离的在这个电子世界生活 , 占据了半身的机械义肢 , 并不能影响它们作为人的个体 , 即使只看剧本 , 《影子游戏》的体验都算得上相当有趣 。
但这并不意味着《影子游戏》只是将一个文本量巨大的GALGAME , 塞进了一个卡牌游戏 , 因为随着对话的推进 , 玩家的每一次对话选项 , 都将影响到自己的卡牌构筑 , 不同的分支选项 , 可以对不同的卡片进行属性升级 , 剧情与玩法相辅相成 , 这赫然是一个正儿八经的DBG游戏 。
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