GameRes游资网|新游戏不知道该怎么分类?被割裂的厂商、平台和玩家( 四 )
再说第二个 , 现在的年轻人还算有钱 , 花几千块玩游戏还可以 , 花几十万不太现实 。 这部分用户非常在意“看得到头” , 就是我能大概估算这游戏要花多少 , 心里有底 , 用户就会有控制的周期性付费 。
这些用户更在意整体体验 , 光有数值还不够 , 必须在玩法上有所创新 , 跟taptap用户比较接近 。
以前看得比较浅 , 觉得taptap用户只能代表少部分偏爱玩法游戏的玩家 , 他们只占少数市场 。 现在看来未来可能taptap会是主流市场的用户画像 。
有远见真的很值钱 , 或者说抓住商业游戏的本质很值钱 。
再从关键数据的角度分析:任何时候做商业游戏要赚钱 , 只有降低CPI和提高LTV两条路(部分野路子不讨论) 。
降低CPI
降低CPI的方法很多 , 玩法创新只是之一 , 但长期来看效果是最好的 , 不然为什么大部分广告都标榜玩法创新?各个都是船新版本 。
买量素材上的玩法为什么总在变?素材看起来比游戏都好玩 。 这就证明玩法创新降CPI效果是公认的好 。
对商业游戏来说 , 玩法的创新本质上就为了降低CPI和提高LT 。 一个玩法玩了N年 , 换个皮再玩根本吸引不了玩家 。
提高LTV
整个市场的ARPU不可能快速增加 , 短期想要提高LTV就只能提高LT 。
提高LT的方法只有靠新内容、玩法的耐玩性设计和社交 。 我认为真正长期的玩法、社交本质上都是UGC , 但这是另一个话题 , 就不展开了 。
那些活了很多年不断更新内容的游戏都不是数值类游戏 , 像《梦幻西游》、《COC》 。
数值游戏的版本更新 , 也会基于比较好的玩法或新增玩法 , 单纯延长数值还是比较难长线留存 。
社交比玩法还难做 , 所以玩法的耐玩性设计可能会是优先突破的点 。
整个市场看作一条大河 , 每个游戏是途经的湖 , 长期留存好的大湖会慢慢把水留住 。 再加上河水越来越少 , 其他游戏的成本就越来越高 。
小结
我判断玩法会越来越重要的理由不是玩家喜欢 , 而是基于市场发展和商业逻辑 。
以前商业游戏为了求稳 , 尽量不改 , 求突破才会去改进 。 以后可能求稳必须要改进 , 求突破就得创新 。
体验的适应性非常强 , 一个笑话第一次听很好笑 , 再听就淡了 , 无限重复就成了冷笑话 。 冷笑话既不吸量 , 也难留存 。
真正的玩法大创新很难 , 像《魔兽世界》、《暗黑2》这种游戏出一个可以吃十几年甚至几十年 。 市场趋于成熟 , 像这样的大创新很难再发生 。
我说的创新基本只是改进 , 也在之前的方法论里说过 。
总结
分类的意义是梳理知识体系 , 和切换不同视角理解知识体系 。
更实际的价值是知道概念之间还有多少种连接方式 , 每一种连接方式意味着一种可能 , 一种新的解决问题的方法 。
比如设计养成点的时候 , 该做多少个养成点 , 每个养成点该有多深 , 多数时候没有固定的方法 。 那该怎么规划呢?有的团队就是商量着来 , 有的听系统 , 有的听数值 。
但确定了自己游戏的类型 , 知道游戏的核心 , 也就知道了设计目的 , 自然也就知道具体系统的设计方向 。
而且分类足够多 , 可以多线交叉确定游戏 , 如果要模仿某个游戏的特点或体验 , 甚至可以不拘泥于常规的游戏分类 。
比如卡牌的养成、SLG的城建、Roguelike的玩法、MMO的社交等等 , 这些不同类型游戏的亮点组合在一起 , 未必不是一个好游戏 。
10月触发了间歇性堕落 , 没有认真看书学习写东西 , 浪费了很多时间 。
我发现工作一忙起来就容易不愿意学习 , 看来10106确实是个扼杀效率的好办法 。 11月要调整一下恢复状态了 。
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