GameRes游资网|新游戏不知道该怎么分类?被割裂的厂商、平台和玩家( 二 )


玩法类游戏
这是大多数普通玩家心目中的“游戏” , 像我喜欢的《CSGO》(黄金3了)、《DOTA》 , 最近很火的《糖豆人》都属于这类 。
这类游戏多数都是买断制 , 没有Pay To Win 。 跟数值游戏的目标用户也不同 , 这类游戏比较倾向于有大段连续时间、重视游戏性的玩家 。
很多人觉得那些花几千上万玩数值游戏的玩家傻 , 花几百块钱买个《只狼》、《巫师3》不香?
这就是不了解市场、以自己为中心的体现 。 不是所有人都喜欢这类游戏的 , 我就不喜欢 。 《巫师3》我就玩了1个来小时 , 剧情占比大 , 养成又无聊 , 吸引不了我 。
而且玩这些几百块钱的大作 , 设备成本也不便宜 , 可能还得买新的 。 手机就是现有设备 , 大不了一开始就买个稍微好点的 , 省钱省事 。
叙事类游戏
叙事类游戏最近稍微有点兴起 , 《隐形守护者》算是个例子 , 但短期可能就是个例 。
叙事游戏就是为了讲故事 , 没什么长期玩法 , 探索剧情为主 。
个人不太喜欢这类游戏 , 叙事占比少能让我产生代入感 , 像《无主之地》系列是比较能接受的占比 , 再多就不太能接受了 。 大部分游戏的剧情也是能跳就跳 。
大部分玩家的行为也是类似 , 剧情很少看 。 我猜测原因可能有几种:
最关键的原因 , 玩家此时的目的不是看剧情 , 而且玩法或奖励 。
剧情表现形式 。 玩家不喜欢看对白 , 但CG一般还能接受 , 因为对白的信息量大于CG 。 就像大多数人看科普内容 , 愿意看短视频但不喜欢图文 。 解决的办法就是改变剧情表现形式 , 例如《无主之地3》 。
剧情的质量堪忧 。 绝大多数游戏的剧本 , 都没有电影、电视剧有吸引力 。 像我这种看过3千部左右电影的人很难觉得游戏的剧情出彩 。
剧情量过大 。 之前《公主链接》上线的时候玩了一下 , 卡牌游戏为了建立对卡牌的认知 , 不得不做“适量”剧情 。 可惜这个游戏的剧情量对我来说就是“致死量”了 。
核心玩法不好玩 。 一个不够好玩的游戏玩家很难对他付出足够的耐心 , 就像你不喜欢一个人很难愿意为他/她浪费太多时间 。 《梦幻模拟战》的剧情量也不少 , 但是我就能够有“适量”的耐心看完部分剧情 。
以上只是主观判断 , 不代表大部分用户 。
小结
上面的分类比较绝对 , 实际上大部分流行的游戏都是以上3种内容的排列组合 , 有时候区别不太明显 。
数值、玩法、叙事类游戏的本质区别是:为谁服务 。
数值游戏的所有设计都是为数值体验服务 , 数值是整个游戏的核心 。 先规划数值 , 再规划系统 。
玩法游戏则是所有设计都是为玩法服务 , 玩法是整个游戏的核心 。 这也更像传统的开发步骤 , 先设计系统 , 再设计数值 。
叙事类游戏是为了讲故事 , 玩法设计就是故事的表现形式 。
搞清楚自己游戏的类型 , 才能搞清楚研发的步骤和核心 。 很多人以为游戏设计是系统主导 , 但不同类型的游戏主从关系是不同的 , 不搞清楚很容易导致数值或系统上体验不一致 。
而且不讨论清楚游戏类型没法确定一个设计好不好 。 比如把等级从10级扩展到20级 , 你说好还是不好呢?很难判断 。 等级扩张了关卡数量要不要加呢?得加吧 , 不然升级有什么用 。
这些调整显然是以数值体验为目的 , 不是以玩法 。 如果是个玩法游戏 , 可能就不是好设计 。
这就是为什么开头说不定义游戏类型就说不清设计好坏 。
对市场的判断
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本文插图
平台
为什么手机游戏市场这么大?
以上是网上找到的资料 , 中美日韩是四大游戏市场 , 日本的移动游戏市场份额跟中国接近 。 其他两个市场都有不少差距 。