游研社|当2020年我们玩“复古武侠”游戏时,我们在玩什么?( 三 )


场景、物品、战斗都做得很完善了 , MUD式复古武侠RPG和正统RPG还有什么区别呢?
区别还是有的 。 就以《我的侠客》为例 , 这款游戏的大地图场景、物品、战斗的立绘和动画都做得不错 , 领先主流MUD武侠不少 , 还做了配套漫画 。
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但这并不影响游戏的MUD内核 , 《我的侠客》中的NPC们也会随时间推进做自己的事情 , 也就是所谓的世界演化 。 玩家能和NPC进行的交互自由度也相当高 , 各个门派还有不同的交互选项 , 像奉旨要饭丐帮就能强行乞讨 , 无恶不作的赤刀门则可以强行与人决斗 , 成功了可以直接让落败的NPC退场 , 掠夺他的所有物品 。
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游戏中的NPC之间 , NPC与玩家的关系都是通过好感度支配的 。 好感度够了 ,所有NPC都可以被邀请入队——这种一视同仁 , 正是MUD游戏的重要标准 。
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《我的侠客》里还有一个很妙的设计:把抽卡玩法加入了游戏 。 不过这游戏里的抽卡并不涉及任何付费要素 , 而是一种战利品掉落机制 。 常玩RPG游戏的玩家都知道 , 在大部分RPG游戏中 , 击败一个敌人 , 并不能获得他身上的所有物品——虽然上一秒敌人拿着青釭剑砍你 , 但等他死了 , 往往也就掉落一把青锋剑 。 但《我的侠客》里 , 被玩家击败的敌人只会掉落他身上有的东西——前提是你得抽出来 。
具体来说 , 每次在切磋中击败一位对手 , 玩家就可以进行一次抽卡 , 卡池是对方身上的全部武功秘籍加上道具装备 , 品质越高的物品 , 越难抽到(可以理解为好东西都被藏得很深) 。 这个设计既比随机掉落显得真实 , 又有抽卡游戏的刺激感——在十几个破烂中抽到了金光闪闪的暗金道具 , 就好比在抽卡游戏单抽出了SSR , 而且完全不用氪金 。

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《我的侠客》就是MUD式武侠的终点了吗?显然不可能 。
由于加入了大量立绘、动画 , 《我的侠客》必然在更新上会弱于没有那么多美术需求的游戏 , 美术的提升能否弥补这个代价?还得看开发者之后的更新频率和分量 。
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而如果《我的侠客》得到了玩家的认可 , 是不是说明即使是喜欢MUD类型游戏的武侠玩家们 , 也会对游戏的完成度——包括美术、战斗和各种现代化的玩法设计——有越来越高的需求呢?
2018年9月 , 《太吾绘卷》上线 , 一度让很多玩家觉得“MUD式武侠世界模拟器才是武侠游戏的未来” 。 但两年过去了 , 并没有第二款MUD式武侠复制《太吾绘卷》那样的成功 。 一定程度上是因为 , 太吾选择了一种“搭架骨架”的游戏制作方式 , 基本思路是“做好了系统 , 其他的一切都会自己涌现出来” 。 但这太依赖天时地利人和的话题传播 , 后来者便没那么好运气了 。
现如今 , MUD式武侠游戏到底能走多远?技术力和MUD的自由内核 , 二者哪个更加重要?这些问题还留待未来的武侠开发者们回答 , 但至少我们知道 , 在冲击3A武侠游戏的光明大道之外 , 还有一条偏僻却并不崎岖的小路 , 正不断往前方蔓延 。