前面提到了《部落冲突》的IP给《皇室奇兵》打好了角色的认知基础 , 在自走棋玩法层面 , 《皇室奇兵》同样没有什么难以理解的规则:
每回合的准备阶段 , 双方玩家耗费法力值在各自的棋盘上布置棋子 , 相同棋子可以合成升星形成更强的战斗力 。 也可以轮换其他的备选棋子 。 倒计时结束后 , 各个单位自动展开战斗 , 先消灭对方所有单位的一方胜出 。
对局外则有卡牌化的养成 , 玩家选择一个英雄 , 携带数个小兵棋子来构建卡组阵容 , 同时可以通过卡牌化的方式对英雄、小兵升星 , 从而强化数值属性或是技能效果等 。
以上这些 , 都是市面上自走棋产品大同小异的核心设定 。 而《皇室奇兵》特殊的地方在于 , 游戏在这一套框架下做了极其轻度的对局设计 。
目前游戏有1V1(Duel)和4V4(Rumble)两种模式 。 对局当中 , 任意一方先拿下3个回合的胜利就赢了 。 游戏的节奏很快、耗时很短 。 一局比赛即便打满5个回合 , 总时长也不过两三分钟 。
这样的节奏 , 差不多是目前自走棋产品里最快的了 。 至于为什么要做成这样 , 游戏首次公布的时候 , 设计师就有过解释 。 这款游戏的负责人Fan当时强调:他们想制作一款“极易上手但又不乏深度”的游戏 , 让每个人都可以上手来玩 , 而不用像《部落冲突》和《皇室战争》那样考验操作 。
【nest|自走棋出现近3年之后,Supercell推出了自己的自走棋新品】
实际体验下来也的确是这样 , 《皇室奇兵》基本把自走棋玩法拆解到了最基本的模块:构建卡组、布置棋子、合成/刷新、自动战斗……同时没有在这些模块上添加更进一步的规则 。 即便之前没接触过Supercell的游戏、没玩过自走棋 , 在简易到这种程度的规则下 , 也很容易上手 。
而游戏的策略性 , 更多是体现在卡组搭配和临场规划上 。
各个来自《部落冲突》的棋子可以粗略地分成前后排 , 符合Supercell系玩家对他们的认知期待 , 同时也有各自独特的行动方式:比如法师的攻击可以对十字范围造成AOE伤害 , 骷髅炸弹兵阵亡时附带爆炸伤害 , 矿工在回合开始会直冲到对方棋盘的底线 , 然后锁定后排单位开始攻击 。
上手初期 , 我有好几局都赢在法师的AOE打到多人这一点上 。 也有不少个回合是靠着肉盾型英雄多扛了几下伤害、后排多输出了一轮 , 从而让形势逆转的 。 合理的搭配显然会是重要战前策略 , 目前来看 , 英雄、角色的碎片养成 , 应该也是游戏的主要变现方式 。 随着游戏的日常更新 , 会衍生出不同的流派 。
对战环节 , 尽管不像《部落冲突》和《皇室战争》那样对操作有精准的要求 , 但如果深入进去同样可以有一些讲究:棋子放置在棋盘的哪一侧 , 是集中还是分散 , 前排和后排之间相距几个格子……这些都可能让战局产生变数 。
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2021年才出自走棋 ,
会不会有点晚?
核心的玩法模式精简到一定规模 , 也会对对局内外的体验产生作用 。
比如局内的随机性会由此减弱 。 对于单个玩家来说 , 对战中打到第二、第三回合的时候 , 场上有三四个棋子 , 那么手牌、牌库当中剩余的棋子有哪些 , 其实就非常确定了 。 不会出现诸如一些CCG当中“被发牌员制裁”的情况 。 对玩家策略性考验 , 可能更多还是会体现在卡组的搭配上 。
而“1个英雄带5个小兵”的卡组体量 , 在排名对战大家寻求最优解的前提下 , 可能会对流派形成、天梯环境等游戏生态有一些限制 。 这就会对项目组产出新角色和平衡性调整等提出要求 。
不过话说回来 , 《皇室奇兵》或许就没有那么宏大而重度的竞技愿景 。 而是像它当前呈现的那样 , 力求一个“小而轻”的自走棋 。
自走棋玩法最早在2019年初出现 , 到现在已经有近3年的时间了 , Supercell选择在当下推出这个品类的新游 , 总要提供一些不一样的体验 。
而在我看来 , 这种“浓缩的”对局模式 , 就是《皇室奇兵》的核心差异 。 之前市面上几款热门的自走棋我大多浅尝辄止 , 阻止我深入玩下去的障碍 , 主要就在于有太多的棋子、装备以及可能有的种族/派系这些要素 , 都需要花时间从头学习 。 但这些对于《皇室奇兵》不是问题 。
我相信也会有一部分和我类似的玩家 , 更乐于接受一个轻量级的、上手即玩的自走棋 。 受益于两三分钟一局的快节奏 , 对战失败带来的挫败感并不明显 。
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