恶魔城|《恶魔城:月下夜想曲》开发史:粉丝奉为圭臬的系列最佳作
文丨御宅次世代@bigfun社区
一直以来 , 我都非常喜欢《恶魔城:月下夜想曲》 。 这款游戏曾是众多玩家的童年回忆 , 也是大家平台动作的启蒙之作 , 在32位游戏史上留下浓墨重彩的一笔 , 并成为本已堪称经典的《恶魔城》系列中几近传奇之作 。 即使在今天 , 在发行20余年之后 , 其依然是系列中最为出色的作品之一 , 也依然能够跻身于最优秀的“银河恶魔城”风格作品之列 。 基于此 , 我觉得是时候聊聊这个《恶魔城》系列中的荣耀之作了 。
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五十岚孝司(以下简称IGA)一直致力于维持恶魔城系列血统的纯正 。 他于90年代早期加入Konami并参与了多个项目 , 在《月下夜想曲》发行前成为恶魔城系列开发组成员 。 这款游戏成为系列举足轻重的转折点 。 抛开任天堂红白机的漫游类游戏《恶魔城2:西蒙的冒险》不谈 , 十多年间系列作品一直都贯彻着“平台动作游戏”风格 , 见证着玩家挥动“吸血鬼杀手”之鞭大杀四方 。
与坊间盛传的说法不同 , IGA并非《月下夜想曲》的导演 , 该职由获原彻担任 , 他还负责开发了NEC旗下的PCE光盘主机优秀作品《德古拉X:血之轮回》(顺便一提 , 这是《月下夜想曲》的前传) 。 不过 , IGA担任助理导演 , 并负责剧本编写及程序设计 , 因此完全可以说他对游戏的影响最为显著 。
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显然Konami在制作伊始就希望能够引领该系列另辟新途 。 在IGA看来 , 动作游戏也许用不了多久就被遗忘 , 但他希望制作款尽可能生命周期更长的游戏 。 得益于SFC的经典之作《超级密特罗德》 , 制作组决定摒弃之前作品的关卡概念 , 建立一个完全开放并允许自由移动的城堡以供玩家探索 。 冒险者们刚开始并不能立刻到达弗拉德伯爵那如同恶魔般的城堡内的每一个角落 , 但随着能力的逐渐成长(包括普通的二段跳跃和独特的形体变化) , 他们可以进入更多地区并推进游戏进程 。
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举例来说 , 城堡内的很多区域有铁栅栏挡路 , 玩家必须找到一种强化道具来化身为雾气 , 这样就可以轻易穿越障碍了 。 另一处地面密布尖钉的隧道区域 , 则只有借助“蝙蝠”形态才能穿越 。 这些谜题并不需要特别花心思 , 但却构筑出一场沉浸感十足且妙趣横生的冒险 , 同时游戏还保留了系列粉丝钟爱的砍杀风格 。 鉴于系列作品历来以难度著称 , 由此引入了另一项重大革新 , 即RPG机制 。
为了改变人们对《恶魔城》系列难于上手的印象 , 添加RPG机制意味着认可玩家在击杀敌人后理所应当获得更好的奖励 。 因此游戏加入了经验点数的概念 。 系列头一回 , 玩家可以通过收集大量强力武器、防具及法术来升级和强化他们的角色以增加获胜几率 。 杀死敌人便可获得经验的概念也使得在无法避免的死亡后重复挑战的过程变得不那么艰难 , 并在很多方面给那些不熟练的玩家以便利 。
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即使不擅长动作游戏的玩家也能轻易通关《月下夜想曲》 , 部分粉丝会抱怨与之前有些简直难哭玩家的作品(FC版的《恶魔城》 , 说的就是你)比起来 , 开发者未免在这方面做得过于成功以导致游戏太简单 , 这点倒是不无道理 。
不管怎样 , 《月下夜想曲》成功地让玩家们沉浸在德古拉那阴冷潮湿的古堡之内 。 游戏开场时的地图就已经很庞大了 , 然而在满足某些条件后玩家会传送到第二座城堡(起始城堡上下颠倒的版本) , 并继续这场英勇的冒险 。 这增加了几乎一倍游戏容量并且“真”结局在完成第二座城堡的探索后才会出现 。 游戏内大量道具的使用 , 包括治疗药水、食物以及武器必杀技使得《月下夜想曲》展现出任何同类作品都无法具有的深度 。 收集每件饰品、发现每样武器的能力以及踏遍城堡的每一个角落 , 这种渴望对绝大多数人来说是无可抗拒的 。
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