明日之后|网易这款运营了两年的手游,为停服办了一场狂欢夜( 三 )
《明日之后》第三季载具战斗
第三季的全新打法
以狂欢作为第二季的终点 , 和第三季的起点 , 是《明日之后》用全新的内容形式 , 去沟通喜欢末日生存年轻用户 , 同时去宣传新一代的内容 。
《明日之后》主策此前和玩家沟通时 , 坦诚地说明了他们筹备第三季的初衷:
一方面 , 自游戏正式上线以来 , 项目组持续通过收集、整理玩家反馈 , 相应打磨、优化体验 , 但「不少问题涉及到了游戏最初始的底层逻辑 , 必须通过一次大变革才能彻底调整 。 」
比如以往被玩家吐槽太「肝」的悬赏任务体系 , 在第三季中会用更具有探索性、更自由的方式替代 。
另一方面 , 项目组希望为玩家提供一个更真实的末世大世界 。 为了实现这一点 , 他们需要升级引擎 , 加强画面和玩法的拟真体验 , 并加入无缝大地图 , 让玩家有更多自由探索的可能 。
为此 , 他们早在2019年下半年就在正常推进第二季版本更新的同时 , 启动了第三季玩法内容的开发 , 前后准备了将近一年的时间 。
在葡萄君看来 , 《明日之后》第三季本质上是对这款游戏的大幅度重塑 , 其目的既是为了优化玩家体验 , 也为了应对未来可能出现的市场竞争 。
从实际情况来看 , 《明日之后》上线两年来 , 在国内市场一直都没有遇到真正可以匹敌的竞争者 , 但末世生存类题材的强大吸量能力屡屡被其他类型的产品(如SLG、三消)验证 。
而《明日之后》的市场表现也证明 , 生存品类有很大的机会被大众用户接受 , 因此近几年相继有其他厂商决定布局同类型产品 , 其中一些潜在竞品就尝试将更高品质的画面表现作为优势 。
如今《明日之后》通过提前一年布局 , 提升了画面品质 , 进一步加强了末世生存体验的真实感 , 在长线运营中还通过和切尔诺贝利、《攀登者》等联动 , 踏实构建起了专属的品牌认知 , 形成了一个贴近年轻的末世题材爱好者的IP雏形 。 后来者想要撼动这款游戏在品类头部的位置 , 恐怕不会那么容易 。
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