呼吸机|CD PROJEKT RED:伟光正英雄和最后的乌托邦


I'm a derelict dweller
I'm a potential killer
I'm a street-fighting dancer
I'm a revolutionary romancer
---- Urban Guerrilla, Hawkwind,1973
呼吸机|CD PROJEKT RED:伟光正英雄和最后的乌托邦
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Part 1
意大利哲学家Benedetto Croce有句被庸才们引用过度的话说:一切历史都是当代史 。 我记得在十多年前盗版盘盒上第一次见到CDPROJEKT RED的名字 , 也目睹着波兰游戏公司CDPROJEKT RED一路封神 。 它们曾经并不神圣 , 但当代如潮的追捧给了这个公司的历史经历越来越多的美化 。
我还清晰记着2015年 。 同年我玩过最多的一款游戏是真人快打11 , 其次是刚刚PC化的GTAV 。 然后是Age of Decadence和Undertale 。 而被封为名作的 , CDPROJEKT RED的巫师3在15和16年两次尝试中都没有通关 。 我在18年终于将之结束 , 但在今年等待赛博朋克2077时试着将之二周目 , 却失败了 。 我记得15年问到许多朋友对MGSV和巫师3更热爱哪个 , 结论都是前者 。 而评论圈对巫师的战斗系统 , 技能树 , 视角和操作感等 , 也都有过非议 。 这些非议早随着时间逝去 。
一度 , 许多广受关注的大作的定位和评价让我纠结 。 我心底喜欢被黑的质量效应3 , 对生化奇兵3却无感 , 美国末日1的结局也让我有说不出的困惑 。 和他们短暂的纠结后 , 我都逐渐承认它们的价值——它们的价值多在于边缘和怪异 , 可发人深思 。 巫师3的价值和对个人的启发何在?5年后 , 我仍难以下定论 。
毕竟 , 巫师3是人类历史上销量最高的游戏之一 。 这一部游戏打破了法国育碧三十年的积累 , 成就了欧洲最大的游戏公司(没有之一) 。 它是一部让所有人赞不绝口的游戏 , Steam上用户评价满分 , 通关率又只有20% 。 它的制作水平远超同代所有游戏 , 至今也甩掉地平线等模仿者一头 , 但如果从接受者角度苛求 , 它又充满各种问题:放掉主角只有不到10个数值这种较挑剔的RPG玩家们看不下去的硬伤 , 个人前几次体验中 , 中期的Novigard剧情格外劝退 , 这段猎巫、地下犯罪和种族主义等话题描述得较枯燥 。 强制练级的设定也很痛苦 , 等级不到 , 打怪困难 。
可我去年和好友旅游时 , 见到山丘和湖景 , 也有意无意聊到它像巫师里的场景 。 我们都通关过这个游戏 。 它是个好游戏 , 但我感觉其它附加价值 。
巫师3为何神坛之上?问过无数朋友 , 回答却很笼统:它是良心真香剧情有心诚意满满画面好体验好波兰蠢驴伟大神作——不喜欢回家玩仙剑去 。
同时 , 我听说过大家评价FF7重置部分场景说“这简直是MK11的结局” , 把新游戏反派和Far Cry 3的Vaas对比 , 上古卷轴的装备特性UI被印在帽衫上等 。 但巫师 , 除了知道它伟大 , 我感觉不到同等的文化影响力 , 好像大家不知道巫师到底讲了什么 。 我路上有听Youtube分析的习惯 , 荒野大镖客2点击率最高的剧情分析录像接近两百万点击 , 而巫师里 , 就算两个女伴选谁哪个结局好这种情感话题分析 , 点击不过也二三十万 。 它的剧情、玩法讨论氛围明显弱许多 。 巫师伟大 , 但细谈它好在何处反像是禁忌 。
这一度让我百思不得其解 。
呼吸机|CD PROJEKT RED:伟光正英雄和最后的乌托邦
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Part 2
赛博朋克2077把CD PROJEKT RED的“密教”发展到了极致——它是一款没上市的神作 。
【呼吸机|CD PROJEKT RED:伟光正英雄和最后的乌托邦】它是CD PROJEKT RED在一个月后上市的一款游戏 , 制作周期足足八年以上 , 跳票数次 , 广告宣传更是铺天盖地 。 长达几年中 , 在报道和叙事里 , 它就是人类娱乐的未来 。 它的画面展示永远离不开PS5或nvidia的30系列显卡(哪怕它们当年还没亮相) 。 在赛博朋克2077的世界里无限自由 , 你将无所不能 。 游戏本身的设定也是50年后的未来世界 , 它寄托着人们对未来世界一切幻想 。 巫师宛如旧约先知(Ciri在巫师3的剧情中预言过赛博朋克世界) , 赛博朋克2077则是圣子降世 。