游戏葡萄|曾缔造暴雪剧情半壁江山,“梅森老爷”首谈创业:我现在每天2点半就下班( 三 )
举个例子?
梅森:有个很傻的例子 。 1995年 , 当时我们正在制作《魔兽争霸2》 , 为了促进联网玩法 , 我们不得不用各种颜色标注每名玩家的部队 。 假设我是2号玩家 , 我的所有手下戴着紫色臂章 , 而你是5号玩家 , 手下都戴橙色臂章 。 如此一来 , 就算我俩都使用兽族 , 也能分辨各自的部队 。
我讨厌那些颜色 , 因为我觉得红色最适合兽人 。 于是我坐下来 , 开始为每种颜色创造文化 。 我知道这听起来很荒唐 , 但紫色兽人变成了暮光之锤部族 , 橙色兽人则成了燃烧之刃部族……他们都有各自的文化、历史 , 并以不同方式彼此关联 。
你看 , 因为我受不了用粉色兽人玩游戏 , 我就这样为游戏的背景设定打下了基础 。
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这种工作方式也适用于桌游的创作?
梅森:无论游戏属于哪种类型 , 我的职责都是让它们变得更具沉浸感和吸引力 。 举个例子 , 《守望先锋》很可能不需要太多故事情节 , 但就算在这样一款快节奏游戏里 , 我也要尽量让所有角色显得栩栩如生 , 让玩家觉得他们生活在一个真实的世界里 。 所以 , 不管是做电子游戏还是桌游 , 工作内容没有本质上的不同 。
《守望先锋》的发布就像一个分水岭式时刻 。 除了游戏本身的剧情和过场动画之外 , 暴雪还为它创作了一系列动画短片 。 我曾经在和几位暴雪高管聊天时说 , 如果《守望先锋》不将射击作为核心玩法 , 它完全能被改编成一部出色的合家欢动画电影 。
梅森:我仍然对此抱有希望 。 桌游《龙与地下城》和《战锤》也是两个很棒的例子 , 玩这些游戏时 , 我经常感觉虚拟世界的想象空间和吸引力已经超越了实际的游戏系统 。
《龙与地下城》对整个RPG桌游品类都产生了巨大影响 , 它就像一个叙事品牌 。
梅森:的确如此 。 《龙与地下城》就像我的“初恋” , 从年轻时到为暴雪工作的那些年里 , 我经常和朋友们一起构建战役 。 我始终想要找回那种在小时候和朋友们一起玩桌游的感觉 , 这是我们的使命 。
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你的很多前同事还在暴雪工作 , 对他们来说 , 公司的现状与你离开前有哪些不同?
【游戏葡萄|曾缔造暴雪剧情半壁江山,“梅森老爷”首谈创业:我现在每天2点半就下班】梅森:你很难让火车准点到站 , 尤其是考虑到不得不让许多列快速行驶的火车同时运行……暴雪的游戏规模庞大、复杂 , 需要花很多时间打磨 。 尽管如此 , 我认为他们仍然是全世界最优秀的创作团队 。 我在那里有很多朋友 , 他们都是非凡的“工匠” 。
当然 , 这些年也有很多像我这样的人离开了暴雪 。 暴雪迎来了新的管理团队 , 遇到了一些坎坷 , 但这些都是大型公司必需经历的 。 我仍然相信暴雪、相信暴雪的价值观 , 相信公司业务会继续发展 。 我对《魔兽世界》的下一部资料片充满期待 。 我认为暴雪正在重新站稳脚跟 , 并向着一个新的发展阶段过渡 。
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你还没有谈论Warchief的首款产品 , 能不能和我聊一聊?是否为它制定了时间表?
梅森:那款产品距离问世还有些时日 , 但不算太远了 。
几个月?
梅森:也许吧 。 我从去年11月就开始鼓捣我们打算发行的首款桌游了 , 当时我正在玩《魔兽世界》怀旧服 。 随后几个月里 , 我们稳扎稳打地推进项目 , 并组建了一支出色的团队 。 另外 , 还有合作伙伴在帮助我将计划整合到一起 。
与电子游戏相比 , 做桌游让我觉得更舒服 。 我参与过的那些电子游戏项目 , 平均开发周期都达到了5年 , 实在太漫长了……我喜欢漫画 , 在为暴雪工作期间经常会想 , 如果能以每月出一期漫画的周期讲故事 , 感觉会不会更棒?如今 , 我能用远比开发电子游戏更短的时间构建桌游 , 这让我很高兴 。
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