游戏茶馆|休闲游戏遇上产品荒,精品新游都去哪了?( 二 )
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其中“创新”二字甚至可以说是一款游戏的灵魂 , 但为了降低项目的潜在风险 , 很多中小厂商会直接选择对已经经过市场验证的玩法进行模仿 , 甚至对市场上的爆款进行抄袭、复制 。 所以市场上常常出现涌现一个爆款 , 随后立刻涌现出一堆“赝品”的现象 。
朱涛叹息道:“个别厂商对于内容的要求太低了 , 要么就是对着国内爆款游戏‘抄’ , 要么就是对着国外优秀产品‘套’ , 长此以往 , 不仅讨好不了用户 , 甚至会影响整个市场 , 让整个大环境都陷进一种创新不足的氛围里 。 ”
事实上 , 这种抄袭泛滥的情况不仅会毒害市场生态 , 而且还难以帮助开发者真正获得收益 , 因为原本的爆款已经囊括了市场上大部分的目标用户 , 玩法相同、内容相似的“换皮”游戏很难再挖掘到新的玩家 。
另外 , 缺乏对市场趋势的了解则是开发者们难以做出爆款的第二个主要原因 。 不少开发者在进行立项前 , 只看到了自己团队的能力和喜好 , 进而以此为依据进行产品立项 。 等到游戏完成后 , 才惊觉为什么自己团队成员都十分看好的游戏 , 却难以找到合适的发行代理合作 。
“立项的产品一定要‘接地气’ 。 ”朱涛分析说:“厂商必须对他们即将投入的市场拥有足够的了解 , 如果你不知道市场上到底缺什么 , 用户到底爱玩什么 , 产品和市场需求不够接轨 , 这种盲然立项必然难以成功 。 ”
复制以“鱼” , 不如复制以“渔”
那么 , 这些阻碍着精品诞生的痛点应该如何去解决呢?首先 , 面对产品创意难题 , 开发者们大可不必直接去模仿别人已经面世了的产品 , 但是可以学习他人的创新途径 。
超休闲游戏发行商CrazyLabs就曾经向游戏茶馆介绍过 , 他们旗下很多热门游戏就是通过观察社交媒体的热点来获取创意的 。 《肥皂切切切(Soap Cutting)》这款游戏的灵感就来源于切肥皂解压视频 , 《来切我鸭(ASMR Slicing)》则是通过模拟刀切动力沙的过程制作出来的 。
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通过对经典玩法进行二次创新 , 也是很多厂商获取创意的一个思路 。 Ohayoo此前在开发者大会成都站现场 , 就分享了对热门题材进行可视化创新的实现方式 。 可视化创新具体分为美术表现和玩法加持两个部分 。 美术表现是指通过出彩的不流于大众的游戏画面表现力 , 第一时间抓住玩家的眼球 , 如美术风格突出的《江南百景图》;玩法加持则是指根据大多数休闲游戏玩家的特点 , 在热门题材游戏中加入一些副线玩法 , 丰富用户的游戏体验 , 降低玩家对游戏单一玩法产生疲劳的可能性 , 如结合了多种玩法的《梦幻花园》 。 这些创新思路就有很强的可复制性 。
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提高团队数据收集能力 , 携手发行共渡难关
另外 , 对于市场趋势的把握 , 朱涛提出了以下两个小建议:第一 , 提高团队的数据收集能力;第二 , 与成熟的发行商或发行平台合作 。
可是对于大多数开发者来说 , 想要提高团队的数据收集及整合能力并不是一个轻易就能完成的任务 。 据蔡延沨介绍 , 他们团队在立项前为了获取市场趋势 , 大都是通过研究游戏榜单或者向业内伙伴互通消息的途径实现的 。 CrazyLabs大中华区负责人Roger此前也曾表示 , 了解一个市场最直接的方式 , 就是玩 , 把榜单的前一百名甚至前五百名的游戏都玩一玩 , 再通过这些产品的横向比较分析 , 就能了解到当前的用户偏好和游戏趋势 。 当然 , 这种传统的调查方式需要花费开发者大量的时间和精力 。
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