游戏陀螺|什么类型是未来的方向呢?从梳理游戏新分类谈起( 三 )
日本手机游戏市场发达据说是因为通勤时间较长 , 我没去考证 。
中国手机游戏发展超过PC和主机 , 则是因为中国大多数人没有经历过互联网缓慢发展的时期 , 直接进入PC快速发展阶段 , 所以PC设备不是特别普及 。
7、8年前中国的移动网络已经非常发达 , 彼时已有不少java小游戏 。 智能机崛起到快速普及也没几年 , 现在千元机也能玩大部分游戏 。
再加上PC对大多数家庭来说不是必备的设备 , 而手机是必备的工具 , 用必备的工具顺带玩玩游戏就成了更“省钱”的途径 。
所以中国相对其他国家PC量少 , 手机量多 , 在7、8年前押注手机市场没有问题 。
那么未来会如何呢?看全球市场 。
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各平台相对稳定些 , 但移动端近几年和未来预期小幅上升 。
即使在美国这种主机游戏占主要市场的国家 , 移动游戏也仍然有小幅的增长:
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主机和PC的游戏体验确实远超手机 , 但全球手机游戏市场仍然在增长 , 猜测可能对部分用户来说 , “随时能玩”的体验要比整体体验重要 。
再加上智能机普及速度飞快 , 性能也不错 , 优质的手游层出不穷 , 更容易拓展市场 。 你说你买个一万块的iphone好意思只用来打电话?
以前我也觉得等大家有钱了 , 房子大了 , 买个主机玩游戏不比手机爽?但数据并不支持 , 至少短期数据不支持 。
手游广告宣传也有很大影响 , 他们打起广告来自己都害怕 , 《剑与远征》国服上线据说砸了几个亿广告费 , 也是因为LTV足够高才能这么干 。 不过《万国觉醒》没这么玩 , 可能是效果不太值 。
最后 , 手游也可以变端游嘛 , 算是反攻吧 。 就像《原神》 , 多端上线 , 流水都很好 。
所以未来游戏产业很可能会以手游为核心 , 辐射其他平台 。 当然随着技术发展 , 平台间的差异会缩小 。
- 类型
数值游戏永远不会消失 , 因为作弊是人的本性 。 数值游戏的弊端是后期成长感乏力 , 又没有足够的乐趣 , 长期留存不好 。 为了维持长期留存 , 只能不断新增内容 。
玩法游戏同样永远不会消失 , 无论按玩家数还是总市场份额 , 玩法游戏才是主流 。 缺点是成长感不强 , 收入也不够支持买量 , 中小公司很难用这类游戏盈利 。
叙事游戏会有 , 但个人判断不会成为主流 , 除非未来可以做出电影级的互动叙事 , 且VR、AR技术能提供足够的支持 。 还有一条路是改变叙事形式 , 创新试错成本会比较高 。
这三个类型会如何发展 , 我目前的观点是纯数值游戏市场份额会减少 , 更多的玩家会在玩法游戏中留存 , 叙事类游戏小幅度增加 。 也可以认为同一个游戏中的玩法比重增加 , 数值比重减少 , 叙事比重基本不变 。
原因有两个 , 一是市场渗透率接近上限 , 人口红利基本消失 。 二是市场环境变化 。
先说第一个 , 不知道大家发没发现 , 这十来年游戏的整体付费深度在减少 。 曾经上亿的单用户付费 , 到前几年的几千万 , 现在一般的游戏几百万也就到尽了 。
《剑与远征》国服上线版本不到一百万 。 《原神》据说10来万 , 个人感觉有点假 , 但应该也不太高 。 这非常符合“人有我廉”的竞争规律 。
也说明ARPPU可能遇到天花板了 , 未来可能不会有大幅增长 , 而是以ARPU的提高为主 , 也就是中小R市场 。 这也是超休闲、轻中度游戏出现的逻辑之一 。
让1个土豪每天多花1万和让1万用户每天多花1块 , 哪个更简单 , 就会往哪个方向走 。
再说第二个 , 现在的年轻人还算有钱 , 花几千块玩游戏还可以 , 花几十万不太现实 。 这部分用户非常在意“看得到头” , 就是我能大概估算这游戏要花多少 , 心里有底 , 用户就会有控制的周期性付费 。
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