游戏陀螺|什么类型是未来的方向呢?从梳理游戏新分类谈起
_本文原题:什么类型是未来的方向呢?从梳理游戏新分类谈起
今天聊的分类不是传统的RPG、SLG分类 。 之所以想聊这个 , 是因为不讲清楚就没法确定设计的好坏 。
【游戏陀螺|什么类型是未来的方向呢?从梳理游戏新分类谈起】由于前些年的steam , 以及最近几年的TapTap的兴起 , 评分变成了一个比较重要的好坏标准 。
不太正常的是业内人觉得做得非常棒的游戏 , 像《万国觉醒》、《原神》等流水非常高的游戏 , 评分都很惨淡 , 《原神》更是口碑两极分化 。
出现这种情况肯定有其它因素在产生影响 , 就像天文学家能通过天王星的运行知道海王星的存在 。
传统的游戏是按类型分类 , 每种类型都有相似的核心体验 。 但随着时代的发展 , 有更多细分类型产生 。 就跟电影一样 , 随着时代的发展、文化的进步 , 诞生了大量不同类型的电影 。
再用简单的用MMORPG、SLG、卡牌等类型分类就显得不够精准 , 就像只用恐怖片、战争片给电影分类已经不够了 。
所以我把游戏按两个维度把游戏切分成6个大类 。
本文插图
第一个维度——目的
首先区分的独立还是商业游戏 。
我对独立游戏的定义是: 做自己想要的游戏 。 独立游戏吸引的是喜好某个特定体验的玩家群体 , 一般来说比较小众 。 这跟制作精不精良、收费贵不贵无关 。
我对商业游戏的定义是: 做市场想要的游戏 。 商业游戏就是为了盈利 , 当然盈利的前提是好玩 。
商业游戏跟独立游戏的共同点都是“好玩” , 只不过是不同用户的“好玩” 。 有很多游戏看起来像商业游戏 , 但实际上是独立游戏 , 比如《死亡搁浅》 。
大多数游戏还是两者结合 , 自己喜欢加上市场喜欢 。
我认为这种模式比较适合长期发展 , 自己的喜好结合市场喜好 , 两个维度定位更精准 。
只做自己喜欢的游戏离用户太远 , 很难成功 , 毕竟乔布斯是少数 。 只做市场喜欢的敏感度不够 , 做不出爽点 。
第二个维度——内容
游戏的内容大概可以分为三个类型 。 目前应该是可以囊括所有类型的游戏 。
- 数值类游戏
这类游戏确实很容易赚钱 。 为什么呢?
这就得回答一个问题:玩家为什么要为这类游戏充钱 。 答案也很简单:作弊 。
作弊是不是很有快感?如果人生能开挂是不是都会选择开挂?
在数值游戏中玩家花钱的体验跟作弊很像 , 花钱能过关、花钱能打败敌人、花钱能拿到别人拼技术都拿不到的东西 。
为什么很多玩家花了大钱就流失了?因为作弊通关了 , 没有目标了 。 所以现在成熟的商业游戏都不会让付费玩家“通关” , 永远有填不完的坑 。
这些坑对普通玩家来说那是真的很难填 , 自然也就会觉得游戏坑钱 。
但说实话 , 这些坑真不是为了坑普通玩家 , 我们也希望大家都玩得爽 , 但玩家都在一个维度上 , 没办法 。
为什么这类游戏在中国最火呢?说好听点就是中国人的竞争意识强 , 说不好听点就是前面一个问题的答案 , 作弊很爽嘛 。 《剑与远征》国服跟外服的状态不一样 , 就是个不错的例子 。
为什么数值游戏会存在呢?因为对“捷径”的需求是人类的本能 , 人就是会寻找达到目标最简单的路径 。 要不挂机游戏为什么现在这么火?节省时间嘛 。
你现在过副本需要某个武器 , 直接弹出购买提示 , 问你要不要买 , 你肯定得心动 。
没必要喷这类游戏 , 有市场才有产品 , 你不喜欢自然有人喜欢 。
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