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9月 , 在《少女前线:云图计划》的上线带来了少前IP的第二春后 , 游戏的正统续作《少女前线2:追放》(下称:追放)也已快马加鞭 , 展开了第二次的内测 。 笔者有幸拿到了本次的试玩资格 , 能够亲自见证到一个游戏逐渐完善的过程 , 同样也是非常有趣的一件事 。
从宏观的角度来看 , 尽管是一个军事枪战题材的作品 , 云母始终致力把少前和策略战棋绑定 , 希望让玩家群体一想到国产策略游戏 , 就能联系到自家的系列 。 初代显然是一个非常注重地图机制的战棋游戏 , 通过简单的路径规则 , 勾勒出战场上的攻防对垒、穿插渗透 。 《云图计划》在上线之前因为战斗演出形似当时较热的“自走棋” , 被认为是单机的自走棋 , 但在后续玩法丰富上来之后 , 不难发现其本质还是源于最传统的SRPG策略战棋 。
重度策略的轻装上阵而这次的《追放》 , 同样选择了在棋盘上做文章 , 从枪战题材上能够找到《XCOM》等一类美式战棋的影子 , 但并不希望拾人牙慧 , 因此在试玩版本中 , 游戏大幅弱化了前者的要素 , 强调着属于自己的原创玩法 。
战斗中随时可以调整视角和高度
游戏的机制介于美式战棋和SRPG之间 , 攻击与目标之间需要直接观瞄 , 不像传统战棋的远程攻击支持隔山打牛 , 但棋子双方的伤害能力、攻击范围、反击能力以及机动力却更要类似SRPG , 玩家很难从普通攻击中赚到便宜 , 最优解是通过技能和buff来创造收益 , 游玩过程熟悉又陌生 。
其中最大的改变就是加入了类似《机战》系列的气力值 , 在机战中 , 随着战斗的推进 , 交战、击杀等行为都可以带来气力积累 , 气力值随时为角色的攻防带来倍率提升 , 同时气力高昂后也会解锁一些隐藏的武装 , 这个设定让机战的角色性能有了全新的维度 , 在每一局的前期和后期都可以配置不同的角色上场 。
《追放》中则将这个设定 , 称为“导染指数” , 并改为了出战全队共享 , 辅助类的角色不仅仅可以治疗队友 , 快速提升导染也是其不可替代的职责 。 同时 , 不同角色发动主动技的导染阈值成为了角色性能的重要参数 , 能够在战斗初期迅速发动积累优势变得格外重要 。
战棋游戏往往代表着深度策略和单局时间 , 如何将其改造成随玩随放的手游颇具难度 。 “做减法”是不可避免的 , 传统的索敌、侦察地图环节被完全抛弃 , 战斗直接进入小场景里的攻守交换 , 看穿地图中一两个优势掩体 , 就可以事半功倍 , 死守到底 , 将战斗时长压缩到三四个回合之内 。
在目前放出的关卡设计中 , 敌人的血量大致可以分为三种:利用针对属性可以一枪带走的杂兵、需要小队集火两三枪解决的精英怪、需要导染AOE必杀应对的怪群 , 这些敌兵都有着严格的解法 , 也就是说 , 玩家的强化和养成是一种门槛性质的限制 , 多余的攻击力不能带来任何优势 , 而如果策略上没能找出破关的走法 , 所有玩家的通关难度将是一视同仁的 。
除了主动技能和强化阈值 , 游戏在规则上还增加了两个要素 , 分别是角色的连携和压制系统 , 例如三星的狙击手每回合可以在队友未能完成击杀时自动补一枪 , 两星的刀手可以在周围敌人被攻击时发动一次AOE , 当这些被动技能被充分利用时 , 就可以用最少的行动步数打出最多的攻击次数 , 玩家可以通过调整角色的走位和攻击顺序 , 找到关卡的最优解 , 奖励上也会通过S胜的条件来提示最优解的走法 。
压制系统同样强化了寻找通关解谜的逻辑性 , 双方角色受到一定程度的复数攻击时会陷入被跳过一回合的瘫痪状态 , 即使没有被直接命中 , 也会积攒压制 , 与连携规则配合运用 , 可以发生质变 。
完成压制后角色会保持点射表示控制状态
当然 , 游戏目前还处于比较早期的阶段 , 试玩版的养成系统没有经过和关卡设计的搭配测试 , 强力的角色效果可以直接弯道超车 , 暴力破关 。 也许正式版的各项后期数值系统会经历一次改头换面的调整 。
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