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本文是超财经原创作品
当几十万年前的原始人拿起石头在山洞的墙壁上画了第一个图形的时候 , 人类的想象力和记忆就已经是一种重要的力量 。
【电影|从山洞壁画到头号玩家,元宇宙的想象逻辑】从图形到文字 , 从文字到画面 , 从画面到视频 , 想像力的载体不断变化 , 书籍、音乐、影视、游戏等形式也不断扩大着想像力和创造力的空间 。
如果从人类文明的发展来看 , 如今大火的“元宇宙”也是承载人类想像力和智慧的一种新载体 , 只不过这种载体有更多的互动 , 承载更多的信息量 , 也更为宏大和多元 。
01
元宇宙(Meterse)这个词其实并不是一个新词 。 1992年 , 斯蒂芬森在他的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中描绘了一个构建于网络中的虚拟世界 , 这个世界是一个脱离于物理世界 , 却始终在线的平行数字世界中 , 人们能够在其中以虚拟人物角色 (avatar) 自由生活 。
这个虚拟世界被作者创造了一个词“Meterse”来代指 。 这个词由Meta和Verse组成 。 Meta表示超越 , verse代表宇宙(universe) , 因此这个新词合起来的意思表示的是“超越宇宙”的概念 , 近几年来这个词被中文翻译为“元宇宙” 。
其实 , 如果从人类想像力展现的方面来理解 , 广义的元宇宙一直就有 , 这个元宇宙就是人类无穷想像的宇宙 。
文学、绘画、戏剧、电影 , 这种搭载了人类想像力的艺术形式本身就是一个可以自洽的形式 , 比如以《星球大战》这部巨制为背景的星球大战宇宙 , 以及以漫威为背景的漫威宇宙 , 甚至以乡村爱情神剧的为基础的象牙山宇宙 。
在这些宇宙中 , 所有的人物都有其生存环境 , 也有其性格特点 , 即使有编剧成份在内 , 每个人的生存、举动也都要与其身份特征相符合 。 在过去 , 现实和宇宙和虚拟的宇宙是相互分离的 , 我们不可能在看着电影的时候就自己真的进去参与了 , 但随着科技的发展 , 这两个宇宙之间的界限开始被打破 , 它们越来越互相融合 。 这种融合的结果 , 就是元宇宙 。
02
如果以互联网为例 , 元宇宙其实就是互联网概念和应用的升级 。 互联网1.0时代 , 人们的信息被搬到了线上;互联网2.0时代 , 用户开始交互了 , 人们可以在上面创造和生产内容;互联网3.0时代 , 移动互联网使互联网的覆盖范围更广 , 也产生了更多的变现机制和商业模式 。
从这个意义上来看 , 网络既像传统的文学艺术又有很多现实因素 , 它既是我们的想象和虚构又越来越与现实的联接更多 , 这种雏型的元宇宙形成了一个有机的生态 , 具有自组织的机制 , 能够自己生产内容 , 并不断进化 。
特别是联网的游戏更像是元宇宙的形态 。 2009年 , 沙盒创造类游戏《?Minecraft》上线 , 被称为“居民”的用户可通过虚拟化身互相交互 , 做许多现实生活中的事情 , 如吃饭、跳舞、购物、旅游等 , 居民们可以制造和相互交易虚拟财产和服务 , 还可以在游戏中的三维空间里打造建筑物、社区 , 创造物和艺术品 , 并进行多人交互 。
沿着这个思路继续往下想像 , 如果将现有的交互模式由2D变为3D , 那么将会使宇宙更容易有完整生态模式 。
在2D的的世界里 , 玩家还是在外面的世界中 , 并不能真正地沉浸到游戏之中 。 如果借助最新的VR、AR、XR技术 , 将新一代的元宇宙再提升维度 , 玩家以更沉浸的方式进一步“走进”新的世界中 , 那么原来的界限势必将被打破 , 新的超越和融合的元宇宙状态将会出现:信息、社交、游戏、教育、工作、现实、虚拟……
这些以往被分割的领域随着技术的发展越来被整合进来 。 玩家既是读者又是作者 , 既是观众又是演员 , 既是生产者又是消费者 , 既是教育者又是被教育者 。
与这个概念接近的影视作品是2018年斯皮尔伯格导演的科幻电影《头号玩家》 。 在电影中 , 男主角戴上VR头盔后 , 瞬间就能进入自己设计的另一个极其逼真的虚拟游戏世界——“绿洲”(Oasis) 。
在《头号玩家》设定的“绿洲”场景里 , 人们通过头盔设备 , 将意识与平行虚拟世界连接 , 在“绿洲”设定的一套完整运行的虚拟社会里 , 通过控制自己的“虚拟分身”进行一系列的社会活动 。
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