死亡循环|媒体双满分的《死亡循环》,发售后为何迅速遇冷?( 三 )


“春光乍现”
更糟糕的是 , 在游戏优化稍有改进之后 , 一帮开着风灵月影的玩家闯进了游戏里 。
“风灵月影”指的是一款单机游戏修改器 , 在大多数语境下它都代表了在游戏中“开挂” , 让你的角色拥有健步如飞、锁血不死、一枪秒掉对方全家等无所不能的超能力 。 在《死亡循环》里 , 玩家可以扮演主角的死对头朱莉安娜入侵别人的游戏来保护循环 , 于是 , 成群风灵月影的朱莉安娜入侵了普通玩家的世界 。
她们来无影去无踪 , 不论被如何枪击都不会倒下 , 让一批又一批普通玩家倒在守护循环的路上 。 再后来 , 没人愿意打开“在线入侵”的大门了 , 自己再去扮演朱莉安娜 , 也排不到其他愿意开门的玩家 。
“给玩家带来更好的游戏体验”
FPS网络游戏处理外挂本就是一件难事 , 要让游戏流畅性和公平性达到一个平衡点 , 需要采用复杂的验证与分析策略 。 但《死亡循环》显然并没在这方面下太多功夫 , 它的绝大部分数据结算都直接在本地完成 , 几乎不再经过服务器云端验证 , 因此就连“cheatengine”这种最基础的游戏修改软件 , 其改出的结果都可以直接运用到联机模式中 , 影响其他玩家的体验 。
一个月过去 , 官方仍然没对开挂问题做出表态 , 只留下一群至今还打不开游戏的、打开了不敢联机的、连上网却又闪退了的玩家 。
结语
还记得前面提到 , 《死亡循环》曾拿下了今年首个IGN、和Gamespot双满分评价吗?了解到上文提到的这些事实后 , 不难理解它为什么在媒体和玩家两端会有如此大的分歧 。
从某种意义上说 , 《死亡循环》是一个非常“理想化”的游戏——这里所说的理想化 , 并不是指常见于独立游戏圈的那种理想情怀 , 而是指 , 这款游戏需要理想的体验环境 , 才能展现出它的全部优点:要在合适的硬件平台上玩 , 要懂Arkane的游戏的一贯调性 , 了解他们家产品的闪光点并积极探索 , 能接受延迟满足 , 以及不会遇到外挂 。
哪里才能有这么理想的条件呢?如果想要“好好评测一下”这款游戏 , 这样的条件并不难找 。 我相信像是Gamespot或者IGN这样的媒体在评测的时候 , 应该是找了比较熟悉Arkane系列作品的玩家(不然呢 , 难道找个不懂的来评测?) , 在体验最好的次世代主机上玩的 , 也绝不会碰到任何外挂 。 在这样的条件下 , 这两家媒体给了10分满分评价 , 是不难理解的结果 。
然而 , 现实中的玩家 , 只有一小部分人有这样理想的环境 。 存在于设计师理念中的美好体验 , 大部分人注定无法全面体验到 。 特别是对于PC玩家来说 , 其引以为傲的在线对抗交互几乎成为摆设 。 当面向大众玩家体验时 , 这款游戏的短板迅速被放大 。
希望这次《死亡循环》的高开低走 , 能让Arkane学习到一些关于“用户体验”的经验 , 以便让他们下次真正带给我们既叫好又叫座的游戏 。