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【死亡循环|媒体双满分的《死亡循环》,发售后为何迅速遇冷?】
发售一个月后 , 《死亡循坏》不意外地从社交网站的讨论上消失了 。
我是在最近心血来潮打算重新loop两把的时候才发觉的 。 想要在游戏论坛里搜索一些相关的游戏讨论 , 却发现自从十月以来 , 关于《死亡循环》的帖子已经只有不到十条了 。
“毫不意外”的应该不仅是我 , 那些对它的工作室Arkane略有了解的玩家应该都是如此 。 《死亡循环》获得了不错的评价 , 但最终还是没能突破它固有的玩家圈层 , 成为一场小众的狂欢——就像它的前辈们一样 。
在这几年的游戏论坛里 , 隔三岔五会出现讨论“Arkane工作室的帖子 , 除了盛赞《耻辱》系列和《掠食》的关卡设计之外 , 玩家们问的最多的总是:为什么Arkane的游戏做得这么好 , 却总是不火呢?
这次 , 我们可以试着从《死亡循环》身上找到答案了 。
高光出场的《死亡循环》
《死亡循环》是Arkane工作室在今年9月推出的一款第一人称动作冒险游戏 , 这是wiki百科对《死亡循环》的定义 。 但大多数和我一样在游戏里受过苦的玩家看来 , 这几个简单的词语 , 还远不能说明白《死亡循环》究竟是个什么游戏 。
用通俗易懂的方式来说 , 《死亡循环》的整个游戏过程是一个被困于循环里的人想要打破循环走出牢笼的故事 , 就像你曾经在很多电影里看到过的那样 。
游戏里玩家扮演一位名叫柯尔特的主角 , 生活在一个每天都会被重置的岛屿黑礁岛中 , 游戏的最终目的 , 是要根据先前每一天循环里搜集到的信息 , 在同一天内杀掉位于不同地点的七位先知 , 打破循环 , 逃出岛屿 。
放到游戏里 , 《死亡循环》设计了一些变数:整个游戏拥有四张地图 , 每一天拥有早中午晚四个时间段 , 你可以随意组合任意时间和地点 , 游戏会根据故事发展为你展现截然不同的关卡 , 也会因为你之前的选择产生更多的变量 。
譬如在早晨的市中心里 , 你可以看到有两人在凿墙角 。 如果你没对他们下杀手 , 到下午再选择来市中心时 , 就能看见他们已经挖出了一条可通行的地道 。 同样的 , 游戏内有些物品只有在特定的时间段能够互动 , 早些来时候未到 , 再晚些来 , 一切都被销毁了 。
所以看似游戏在一天天重复 , 实则在探索中玩家只会拥有“更多待探索的区域” , 来驱动你走向下一个 , 再下一个循环 。
《死亡循环》在发售之前就拿下了今年首个IGN、Gamespot双满分评价 , 以至于大部分玩家在游戏宣发刚刚认识《死亡循环》的时候 , 它就已经带上“满分神作”的标签了 。 再后来 , 更多的媒体评分出炉 , 让《死亡循环》拥有了更多光环:PS5媒体评分最高的游戏 , 年度游戏的最有力竞争者之一……
这是Arkane工作室此前从没有过的 , 似乎有一种多年来的辛勤努力就要借此让大众看见 , 出头之日要来了的阵势 。
但事实证明 , 媒体高分并不会让游戏的生命力更持久一些 。 “高分宣发“最终成为了这款游戏曝光度最高的一个环节 , 其说服力在游戏发售后纷至而来的差评中骤减 , 耗尽了游戏新鲜发售的热度 。
期间只有那么一回 , 曾经引起了游戏玩家小范围的讨论:关于中文版《死亡循环》的游戏内嵌字体 。 每一位刚刚打开游戏的玩家都会第一眼就扫到它 , 在游戏里这个字体用作表示玩家的独白 , 也充当任务引导 , 只是它看起来有些……过于可爱 。
尤其在一个硬核射击游戏里
但到了今天你再去搜索《死亡循环》 , 会发现这款质量上乘的游戏被讨论最多传播最广的话题 , 与任何游戏内容都无关 , 仍然是它的字体 。
《死亡循环》的天平两端
《死亡循环》的游戏门槛还是太高了些 。 如果你此前曾经接触过Arkane工作室的其他游戏 , 那么熟悉的超能力设定、熟悉的叙述风格很快就能让你度过游戏的尴尬期 , 全心全意体验到游戏的乐趣 。 如果你没玩过《耻辱》《掠食》 , 那么等待着你的 , 是长达两个小时的痛苦上手期 。
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