【射击|STG游戏的下一场应该怎么打?】
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STG , Shooting Game , 意为射击游戏 , 更是玩家们俗称的“打飞机” , 在电子游戏史上有着非常久远的历史 , 要追溯到最初 , 应该1962年诞生在麻省理工的《Space war!》 , 《Space war!》的对战规则非常简单:操控飞船使用武器摧毁另一名玩家的飞船 , 在模拟的宇宙空间内避免与漂移的星球发生碰撞 。 这款游戏虽然与现在玩家所接触到的的STG游戏有着很大的区别 , 但是从它的游戏机制下为后来的STG游戏规则奠定了核心原则:射击和躲避 , 同时它还有着如今STG游戏都无法未能体现出游戏性:玩家互动 。
如今 , STG游戏已有60年的历史了 , 虽然随着时间的推移 , 有着东西会被淘汰 , 但是STG游戏类型是否真的就走到了末路?
STG之禁锢
可以说 , 几乎是所有玩家多多少少都有接触过STG游戏 , 从红白机上的《沙罗曼蛇》《兵峰》 , 到街机上的《打击者1945》《雷电》《战国之刃》 , 甚至在当年NATSUME推出的《最终任务》 , 在国内红白机盗版商为了销量的情况下 , 硬生生地把这款游戏改名成为《空中魂斗罗》 , 虽然说这种行为很可耻 , 但是不得不说的说 , 《空中魂斗罗》这个名字将STG与魂斗罗进行了完美的融合 , 以至于当年不少玩家也以通关《最终任务》为乐趣 。 可以说STG在80年代到90年代的辉煌是其它游戏类型难以比拟的 。
虽然随着时间的发展 , 游戏市场的类型和玩法越来越多样 , STG游戏也从最早的像素点阵升级到了3D高清 , 在玩家角色上也从最早的不可思议战力小飞机变成了各种各样形形色色的拟人化战机 , 但是在玩法上 , STG也将一碰即坏的飞机加上血条 , 添加大招 , 增加护航系统、机体强化升级等等 , 但是这些创新模式很快就覆盖了整个STG游戏品类 , 之后STG游戏再少有创新 , 而是依然延续了《Space war!》定下的核心原则:射击和躲避 。 这套当时令玩家兴奋的规则 , 也成为了限制STG游戏发展的禁锢 。
除了在玩法上缺少变化之后 , STG游戏也因为一直是与AI进行对战 , 与玩家之间的互动少得可怜 , 除了双人共同战斗和分值比拼外 , 玩家与玩家之间就再也没有其它的联系了 , 而在这一点上 , 1962年的《Space war!》至少还是做到了双人对战 。 于是 , 这套核心判定机制一直伴随着STG游戏的发展 , 至今没有改变 。
从STG到弹幕游戏
在STG游戏初期 , 玩家需要对AI的子弹进行精准的判定 , 敌弹和机体之间一旦发生碰撞 , 那么就是“机毁人亡” 。 再加上当时的STG游戏很多还未采用血条模式 , 主要是以“生命”为主 , 一般3-5条命 , 之后又需要“续命” 。 所以在当时 , 屏幕上的敌弹数量并不多 , 仅仅是在Boss关卡的时候才会有明显的增加 。 不过到了1997年 , CAVE社推出的《怒首领蜂》一改过往的模式 , 直接开启地狱级难度 , 同屏敌弹数最多达到了245发 , 而且使用判定极小的自机在弹幕之间穿梭的创意 , 为STG游戏开启了新的一页 。
在CAVE社之后 , 弹幕游戏的名号代替了STG游戏 , “弹幕”这一词来自于军事用语 , 是炮兵基本战术 , 指“像幕布下落般倾泻而来的子弹” 。 之后 , CAVE在弹幕游戏这条道路上再也回不了头 , 不少玩家最早接触的弹幕游戏《虫姬さま》便是出自于CAVE之手 。 与传统的STG游戏不同的是 , 弹幕游戏虽然给了玩家看似更为艰难的局面 , 但是在弹道的轨迹上和敌弹的碰撞规则上 , 相较于不少传统STG游戏来说 , 弹幕游戏反而变得简单了一些 , 因为弹幕游戏的判定规则变得低了 , 让玩家从原来的“躲避子弹”转变成为“在子弹中穿梭” , 在判定规则的改变下 , 也吸引了很大一批新玩家的进入 。
不过仅仅是这样 , 还不足以让弹幕游戏出圈 , 而最终让弹幕游戏走向大众 , 很大部分原因是来自于东方 Project , 这个最初以弹幕游戏作品出现的IP设定 , 最终成为了原作设定吸引用户→二次同人创作继续吸粉→同人带动同人的IP现象 , 除了弹幕游戏之外 , 在音乐、动画、同人等系列作品上受到了广大用户的欢迎 , 而这些被吸引到这个IP中的用户 , 又因此接触到了《东方红魔乡》这款诞生在Window平台上的弹幕游戏 。
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