品玩iPhone 12 mini,你的蜜糖,UI设计师的“砒霜”
10 月 14 日半夜 , iPhone 12系列姗姗来迟 。 除了12和12 Pro两条主线以外 , 另一款iPhone 12 mini斜刺里杀出 。 把A14和5G装塞进5.4寸小屏的设计一时间成为宠儿 。
“手机里的甲壳虫汽车 , 回归4S的文艺复兴 。 ”
激动的拥簇者们恨不得把钱直接砸在录播的库克脸上 , 但UI设计师们可能越看越头痛:
——1080*2340 , 又一个新的分辨率 。
分辨率是什么?
这里说的分辨率细分为两个概念—物理分辨率和逻辑分辨率 。
首先是物理分辨率 。 物理分辨率的概念可以理解为手机的硬件参数 , 即一块屏幕上的最小显示原件(像素)的排列 。 而数据样式上的A*B , A是横向上一列的像素数量 , B是纵向的 。 而由于在一块屏幕的标准下 , 单个像素的面积是相同的 , 所以A与B的比值也就是手机屏幕的屏幕比例 。 比如1080:1920也表示9:16的屏幕长宽比 。
固定屏幕大小的条件下 , 物理分辨率与屏幕清晰程度的正相关很容易理解 。 每个像素都可视为一个单色点 , 一张照片用225个单色点堆出来肯定比用100个单色点要更能呈现细节 , 而1:2.25就是720p和1080p画质的像素数量比例 。
但物理分辨率不是屏幕清晰程度的唯一变量 。 常识上将一张照片缩小 , 它可以肉眼可见的变得清晰 , 这里要引出另一个屏幕像素密度的概念 , 即ppi(Pixels Per Inch) 。 ppi表示每英寸像素密度 。 将屏幕大小计算在内后 , 可以直接理解成ppi越高 , 屏幕越清晰 。
对于软件开发者来说 , 另有一个概念是逻辑分辨率 。 逻辑分辨率是设计页面时抽象的像素 , 软件开发需要按这个数据来设计 , 然后放大倍数填充到整块屏幕上 。 最开始物理分辨率与逻辑分辨率的倍率是1:1 , 而现在普遍是3倍 , 即一个UI设计中的像素点用四个实际的像素点来填充 , 这使得画面表现上锯齿感更小 , 即“细腻” 。
有人笑 , 有人愁 。
“iPhone 12 mini这个诡异分辨率真是给UI和研发增加工作量 。 ”UI设计师凤梨在自己朋友圈抱怨 。
无论iOS还是安卓系统 , UI设计师们设计页面的原理都是先根据逻辑分辨率尺寸来做 , 然后再放大三倍 。 但像iPhone 12 mini , 同时带来新的物理分辨率和逻辑分辨率 , 这对于UI设计师来说是四个基础数值的变动 。
“最恶心的是App Store的展示图 , 苹果每个分辨率都得弄 , 好几套 , 不然上不了架 。 ”
iPhone , 放飞分辨率的“惯犯”
在苹果历代产品中 , iPhone 12 mini的1080*2340分辨率是第一次出现 。 并且从iPhone 8开始 , 这已经是14款新iPhone中的第10个分辨率组合 。
从iPhone 8—11 Pro Max的逻辑分辨率变化来看 , 横向纵向的数值经历了多次微调 , 其意图是在适应屏幕的变长以及全面屏的出现 。
凤梨告诉品玩采访人员 , 苹果最早设定的尺寸规范 , 就是以iPhone 2g/3g的分辨率尺寸(320*480)为1倍进行设计 。 后来随着屏幕发展 , 1倍满足不了需求 , 出现物理分辨率倍数于逻辑分辨率的现象 。 到iPhone 4为止 , 分辨率还是尊重这个设计规范的 。
但从iPhone 5开始 , 用户要更长的屏幕 , 纵向分辨率开始变化(从320*480到320*568) , 到了iPhone 6 , 横向分辨率也开始突破规范 。 而在之后的几乎每次手机迭代 , 苹果都在横竖双向分辨率上做了调整 。
相比之下 , 安卓要友好得多 。
Google给出的长屏分辨率建议是360*720 , 虽然手机变长仍是趋势 , 但横向逻辑分辨率大多都遵从360的倍数 , UI 设计上只需要在长度上做填充 , 不用伤筋动骨 。
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