原神|《原神》周年之际斩获3.4亿美元,哈利波特引爆国内魔法热潮


原神|《原神》周年之际斩获3.4亿美元,哈利波特引爆国内魔法热潮
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原神|《原神》周年之际斩获3.4亿美元,哈利波特引爆国内魔法热潮
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原神|《原神》周年之际斩获3.4亿美元,哈利波特引爆国内魔法热潮
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日前 , App Annie发布了最新的2021年9月指数排行榜 , 为我们带来最新的全球手游市场趋势 。
9月正式告别暑期档 , 全球手游市场的营收大盘出现了下降 。 Sensor Tower最新数据显示 , 2021年9月全球收入Top 100的手游发行商总收入超过60.7亿美元 , 相比上个月少了近1亿 。
另一方面 , 如果没有中国手游厂商在全球市场的良好表现 , 大盘还会进一步下降 。 据Sensor Tower估算 , 全球手游发行商收入榜Top100的39家中国厂商 , 在9月总营收近25.2亿美元 , 占Top100发行商的41.5% , 收入和占比均创历史新高 。
不难看出 , 目前国产手游在本土以及海外市场的出色表现 , 已经成为全球范围内手游市场的重要支柱 。 其中《哈利波特:魔法觉醒》、《金铲铲之战》、《原神》等新老游戏的惊艳表现都为此做出了巨大贡献 。
在此需要额外声明的是:
APP Annie在9月指数中暂未公布中国iOS游戏收入榜和下载榜 , 因此本期手游矩阵采用Sensor Tower最新发布的《2021年9月中国手游发行商全球收入排行榜》作为补充 。
下面是月度指数的进一步分析和解读 。
全球榜:《原神》一周年吸金3.4亿美元 , 宝可梦MOBA杀入下载榜
首先来看App Store和Google Play全球收入榜 。 《原神》在上线一周年之际 , 不出意料保持着增长势头 , 但同时它的涨势也出乎很多人意料——Sensor Tower估算《原神》全球移动端9月收入高达3.4亿美元 。
【原神|《原神》周年之际斩获3.4亿美元,哈利波特引爆国内魔法热潮】得益于此 , 米哈游公司的月营收获得了121.8%环比增长 , 接近去年同期的10倍 。 《原神》移动端的海外收入超过2.34亿美元 , 消费前三的市场分别是美国、日本和韩国 , 分别占据了31.6%、30.8%和11.3% 。
继当年《堡垒之夜》后 , 《原神》成为又一款在移动端、PC端以及主机端都获得巨大收入的跨端大作 , 更具有罕见的、东西方市场通吃的文化感染力 。
上线一年时间内 , 《原神》全球收入超过20亿美元 , 吸金力同期位列第3
也正是《原神》如此突出的表现 , 使得一直以来对国产手游收入估算偏保守的APP Annie , 终于将《ROBLOX》长期霸占的收入榜冠军交接给了《原神》 。
近期表现良好的《糖果传奇(Candy Crush Saga)》 , 排在9月收入榜的第3位 。 不过在Sensor Tower的估算数据中 , 《原神》移动端收入几乎是《糖果传奇》的3倍 。
另一款在9月逆势暴涨的二次元手游《赛马娘》 , 同样也给我们带来了巨大的意外 。 这款凭借日本单一市场就轻松过亿美元的爆款 , 杀到本期收入榜第4 。 而《赛马娘》9月收入的最大助力 , 莫过于新增加的赛马拟人角色“爱丽数码(Agnes Digital)” 。
然后下载榜这边 , 在一众超休闲类手游刷屏的大环境下 , 又空降了一款重度商业大作——它就是任天堂与腾讯合作的《宝可梦:大集结》 。 作为一款顶级IP改编的MOBA手游 , 两大游戏巨头公司都对它报以不小的期望 , 任天堂想进一步加强在手游领域的战略布局 , 腾讯则是希望拓宽MOBA手游在欧美与日本的市场空间 。
中国榜:防沉迷新规出台后 , 迎来新老大作集体发力
2021年8月30日 , 国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 通知中规定“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务” 。
防沉迷新规出台后的首月 , 中国手游市场迎来了《金铲铲之战》、《原神》、《哈利波特:魔法觉醒》等新老大作的集体发力 , 向外界证明了国内市场的依旧保持着高速稳定的增长趋势 。
包括《原神》在内的众多游戏 , 在暑期热门档期结束和防沉迷新规出台的大前提下 , 都打破了外界此前不好看的预测 。
腾讯旗下自走棋手游《金铲铲之战》9月收入环比增长148% , 在Sensor Tower的9月中国App Store收入榜升至第6名 。
网易则是多款产品集体发力 。 《哈利波特:魔法觉醒》于9月初上线 , 蝉联App Store下载榜第1名二十多天 , 并稳居中国iOS手游畅销榜前三 。 《阴阳师》五周年庆在9月22日创下日流水新高 , 9月收入环比增长58% 。 此外《大话西游》、《率土之滨》、《明日之后》等产品都有显著提升 , 在这一波带动下 , 9月网易移动游戏收入环比增长38% , 同比增长26.2% 。