游戏葡萄|七年磨一剑的任天堂,如何用美术诠释游戏?( 九 )


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游戏葡萄|七年磨一剑的任天堂,如何用美术诠释游戏?
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前文提到了人偶属于小型家具 , 那么所谓小型是相对什么而言的呢?根据玩家的性格不同 , 在人偶周围放置的家具也会不同 , 大小上难免会产生违和感 。
因此 , 杉本女士在寻找适合作为大小基准的家具时 , 发现最适合的就是床 。 因为玩家们平时睡觉时最常使用的道具就是床 , 因此如果床的尺寸与人物的大小不相符 , 会产生强烈的违和感 。
最适合玩家人物大小的床 , 尺寸正好是2格 , 由于是正好符合人物大小和格子大小的家具 , 因此最适合用来作为调整大小的基准 。 通过配合床的大小来调整各种家具 , 可以使不同家具的大小感觉趋于自然 , 而大小感自然的家具 , 又可以作为下一个家具调整大小的基准 , 以此类推 。

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上图为对家具进行大小调整前后的比较效果图 , 可以直观地感觉到违和感的差异 。
综上所述 , 通过自己创造独特的世界 , 给其他玩家观赏 , 从而产生交流 , 此时交流的中心就是各色家具 。 而对于这些家具 , 制作组们也加入了许多令人心动的要素 。
比如说 , 洗衣机有长达10分钟的动画 , 包括洗涤 , 漂洗 , 脱水等过程 , 玩家们如果注意到这一点 , 一定会不自觉地赞叹 。 这就是心动的瞬间 , 通过增加这种心动的瞬间 , 游戏性将会大幅提升 , 也可以促进玩家之间的交流对话 。
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上图为“竹制整人盒” , 在玩家触摸之后 , 会从里面飞出辉夜姬 。 制作组成员经常会提出建议 , 制作这种小捏他 。 通过准备这种具有意外性的可玩要素 , 可以令玩家们在游玩过程中不断体会到刺激感 。
制作组在制作家具的过程中 , 需要经常“想象玩家们游玩时的状态” 。 在制作家具时 , 通常会不自觉地想要把图像变得更漂亮 , 当然这点也很重要 , 但是同时也要时刻注意如何让玩家们能更投入地游玩 。
这里的关键点在于 , 制作组制作的只是供人游玩的设施 , 而真正进行游玩这个动作的 , 始终是广大玩家们 。 最终看到玩家们通过超出制作者们的想象的游玩方式来使用这些家具 , 也是家具制作的乐趣之一 。
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在演讲的最后 , 高桥先生作为代表进行了总结 , 由于内容十分简练 , 以下直接引用不做概括与删减 。
在动物之森的世界中 , 充满了各种可玩要素 , 每一种都具有独自的价值 。 各种要素通过各自平衡的存在感 , 令玩家完全凭自己喜好去游玩 。
“哪一个都可以选择 , 哪一个都可以不选择” 。 为了玩家能够有这种想法 , 我们才会不断用符号化的方式 , 努力实现“不做多余描述的日常” 。