游戏葡萄|七年磨一剑的任天堂,如何用美术诠释游戏?( 七 )


此处以老式电风扇为例进行“相似程度”的介绍 。

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在建模之前 , 必须要进行“相似程度”的调查 。 比方说 , 电风扇的防护栏是为了防止手和异物与扇片接触而设计的 , 也就是说 , 防护栏的间隙需要设计成符合角色们的手伸不进去的程度 。 另外 , 仔细观察按钮会发现 , 按钮上有方便按下去的凹陷设计 。
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同时还要仔细确认风扇的结构 , 使摇摆功能正常实现 。 此外 , 为了防止风扇的本体会损伤地板 , 还把底座的边角曲线做得更为平缓 。
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像这样把电风扇设计中共通的细节特征融合到设计中 , 就能产生令人信服的“相似程度” 。 当然除此以外 , 不仅要在游戏中再现电风扇的各种细节 , 还需要令人产生“对对 , 好像以前的电风扇就是这个样子的”这种怀旧的想法 , 为玩家们的想象留下空间 。
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在完成建模工作后 , 也要时刻注意“相似程度”并进行调整 。 还是以电风扇为例 , 现实中的电风扇防护栏的前方比后方大 , 因此也做了位置调整 。 而游戏中电风扇相对角色有些矮小 , 所以也要调整支撑部分的长度使得游戏中风能够吹到游戏角色 。
最后 , 对于电风扇最显眼的“脸部” , 由于调整前的模型是以前保护栏作为“脸部”的 , 但实际上电风扇使用时最影响的观感的是扇叶 , 因此针对扇叶的颜色和亮度进行了调整 , 还贴了一张“禁止伸手指”的警告增加存在感 。 就这样一台以扇叶为“脸部”的电风扇就完成了 。
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在设计中仅留下表现“相似程度”的部分 , 换言之对家具的美术设计来说 , 最重要的还是符号化 。
看上去对区区一台电风扇就准备了这么多的设计图 , 还进行了这么多的细节调整 , 但实际上在本作中 , 所有的家具都是通过这样的过程设计出来的 。 这么做的原因是家具类是本作中设计幅度最广的种类 。 从偏写实化的到偏符号化的 , 各式各样的家具需要在同一画面下进行展示 , 那么这种程度的细节调整就是必不可少的 。
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那么 , 既然在本作中 , 玩家们通过自己设计家具配置来实现创造自己的世界 , 那么如果使用的家具和别人一样就不好了 。 因此 , 为了每个玩家都能选用独特的家具 , 本作中准备了非常大量的家具 。