|《High Score》引热议,下一个游戏大创新在哪?
Netflix近期上映的游戏纪录片《剑指高分(High Score)》引发了海内外游戏业从业者和玩家的关注 , 它从街机游戏和雅达利的兴衰开始 , 以6集、每集45分钟的形式讲述了街机、家用游戏主机和PC游戏行业的发展历史 , 众多游戏业大佬、前辈纷纷出镜 , GameLook最近也看完了这部纪录片 , 作为圈内人当然给其10分好评!
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引用一句网友的评价就是 , “这部纪录片足以让新玩家知旧、让老玩家怀旧” 。 不过 , 对于从业者而言 , 《剑指高分》的意义或许并不仅仅是回忆“过去的美好时光” , 因为它谈到了游戏业过去一些比较具有代表性的创新 , 而且其中提到的每一个创新都扩大了游戏市场的规模 。
在分析这些创新的时候 , 有哪些趋势是我们可以借鉴的?有哪些能够扩大现有市场规模的重大创新启示?或者用另一种方式来说 , 30年后 , 什么是新的High Score?
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【|《High Score》引热议,下一个游戏大创新在哪?】
《High Score》豆瓣评分8.7
近日 , Joseph Kim通过对该纪录片的分析以及业内资深从业人士特里普·霍金斯(Trip Hawkins)的采访梳理了游戏业过去几十年的发展驱动力 , 并对未来游戏行业的第三个时代做了预测 , 以下是GameLook整理的全部内容:
过去的创新
作为一种智力锻炼 , 我认为看看该系列中描述的一些关键创新 , 再看看最近的创新 , 并尝试推断未来 , 会很有趣 。
从这个视频系列 , 我挑出了一些关键的创新列在下面 。 特定的创新之外 , 我还把这些创新划分为大致类型(创新类型) 。
《剑指高分》里提到的关键创新:
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从以上创新学到的几个心得
平台扩展:我们看到纪录片介绍了三个游戏平台:街机柜、家用游戏主机和PC 。
品类扩展:大多数的创新似乎都是来自于一个新游戏品类面市并且拓展了既有玩家群 。
技术实现:新游戏品类往往是通过领先技术实现的 , 比如卡带、显卡、网络等等 。
多元化竞争:创新零散分布在很多不同的公司里 。
在游戏行业的此前阶段 , 我们可以宽泛的定义为技术实现阶段:新品类和先进技术带来了新能力 。
近期创新
为了提升智力练习 , 我还根据自己的想法列举了最近极大增加了游戏市场规模的重要创新 。
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从最近的创新来看 , 我们可以得出一些关键心得:
平台拓展:我们看到了一个新平台出现 , 但它已经超越了所有游戏平台 , 也就是移动平台 。
品类拓展:我们不断看到品类拓展 , 如此前一样是通过技术实现(比如由更好的网络设施推动的MOBA品类) 。 然而 , 目前来看 , 手游向更多玩家的拓展是有限制的 。 很多现有的品类都服务大量想玩游戏的玩家 。
变现模式:与过去剑指高分创新不同的是 , 很多近期创新是通过新形式的变现和分销模式带动 。
在游戏行业的近期时代 , 我们可以大致把它定义为玩家拓展 。 几乎世界上所有人都因为移动性、新变现模式和免费模式的普及而成为了游戏玩家 。
更广泛层面来看 , 在游戏的现今时代 , 移动设备的便携游戏加上免费模式让游戏对所有人都变得触手可及和具有吸引力(免费是很不错的定价方式) 。
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