灰机GAME|COMMANDOS LIKE的突破与挣扎——《苏军游击队1941》( 二 )


灰机GAME|COMMANDOS LIKE的突破与挣扎——《苏军游击队1941》
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游戏内物品很多 , 但是信息展示很糟糕 , 管理物品装备的交互也很“拧巴”“1941”中有着类似RPG游戏的装备系统 , 武器具有命中率、暴击率等数值 , 这与传统的Commandos-like也大为不同 , 某些时候关键一枪往往建立在“roll点”机制之上(比如没有飞刀的时候) , 而且也恰恰是Commandos-like , 特别是禁用存档的铁人模式所最忌讳的机制 。 我最不爽XCOM2铁人模式的一点就在于此——一个将重大成败机制建立在单次掷骰子机制之上的游戏是不配拥有铁人模式的 , 这是对玩家极大的不尊重 , 也是对“策略”的亵渎 。 不过好在“1941”中 , 大部分战斗情景都是连续多发射击构成 , 从而削弱了随机性的影响 , 对于那些至关重要的关键一击 , 笔者还是建议玩家选择使用飞刀 。 传统的Commandos-like游戏流程固定 , 阵容无法选择 , 缺少自定义的变化和乐趣 , “1941”允许玩家通过自订技能树和自选阵容来进行游戏 , 这是一个非常棒的开始 , 尽管仍然面临着很多问题 , 比如关卡是固定的 , 角色buid和选择是基于玩家的 , 那么有没有可能导致玩家的选择无法正常通关呢?要知道Commandos-like游戏的解谜性极强 , 参考盟军和影子战术、《赏金奇兵3》 , 很多关卡没有特定角色几乎无法完成 。 那么“1941”是如何避免这种情况发生的呢?答案很简单 , 就是弱化“强解谜要素” 。 大部分关卡的敌人都是四平八稳的设计 , 缺乏极端个性的精英级敌人和高难度的守卫阵型 。 毕竟 , 在暴力拆关面前 , 潜入刺杀机制都成了摆设 , 没有什么是一颗手雷解决不了的 , 如果有 , 那就两颗手雷+一堆地雷好了 。 这种过度鼓励枪战的机制 , 反过头来又削弱了刺杀潜入要素的重要性和存在感 。
灰机GAME|COMMANDOS LIKE的突破与挣扎——《苏军游击队1941》
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相信正是由于游戏机制上的大刀阔斧创新 , “1941”这种杂揉了RPG、RTS和传统Commandos-like的战斗系统 , 导致了大量的细节上的瑕疵 , 游戏场景交互、机制触发 , 关卡设计都略显粗糙 , 体验也不是很好 。 我已经无数次被游戏中诡异的门触发机制所摧残 , 而且特别不解这种显而易见的缺陷竟然通过了内部测试 。 至于说操作细节上的优化和手感 , 与同发行商旗下的两款游戏更是差距明显 。 大胆创新仍然值得肯定我对“1941”的思考更多停留在系统框架层面 , 诚然游戏有诸多bug , 但这些都可以通过补丁慢慢修复 , 我很高兴的看到越来越多的游戏开始将目光投向小队管理和基地建设元素上(这是我本人认为XCOM like流派游戏最值得称道的地方) 。 最后 , 简明扼要的总结一下这款游戏的情况:

  • 有中文 , 甚至还有语音 , (汉化水平略糟糕 , 配音在及格线上);
  • 很有趣 , 但bug略恼人;
  • 优化还行 , 12h的游戏流程只遇到了一次无响应;
  • 非常适合Commandos-like游戏爱好者 , 特别是喜欢影子战术和Desperado III的玩家;
  • 售价亲民 , 价格是¥89 , 差不多是《赏金奇兵3》的1/3;
整体来说 , 目前的游戏品质完全对得起这个价格 , “1941”给玩法单一、重复的Commandos-like带来了全新的游戏体验 , 这种求变求新的精神 , 是最难能可贵的 , 相信随着游戏开发团队技术的成熟、经验的积累 , 当然最重要的还是市场的肯定和玩家的认可 , 这个系列(如果有的话)一定大有可为 。 (完)
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