游戏葡萄|十几人团队做出销量100万的神作,《Hades》怎样让硬核Roguelike变得亲民( 二 )
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《黑帝斯》中 , 如果你被传送回冥府 , 其他角色可能会祝贺你比上一次逃得更远 , 或者嘲讽你输给了某个战斗力平平的敌人 。 你可以通过对话来了解游戏的背景故事、角色之间的关系 , 还可以向不同角色赠送礼物 , 从而解锁新的支线剧情……对于许多玩家来说 , 这些设定似乎都能减轻死亡带来的挫败感 。
另一方面 , 玩家在游戏中的每次挑战都很重要 。 虽然玩家(挑战失败后)会被打回起点 , 但故事情节仍在向前推进 , 玩家还有机会购买升级道具 , 让自己的下一次挑战变得更轻松 。
“随着时间推移 , 你的每次逃跑行动都能走得比上一次更远一些 。 ”卡萨文说 , “我们认为这种方法很好 , 因为它强化了一种观念 , 即死亡是这个游戏和故事最核心的部分 。 ”
我的分析也许并不科学 , 但Steam商店的成就追踪显示 , 在初代《Spelunky》中 , 仅有8.1%的玩家通关 。 另一款Roguelike游戏《超越光速》(FTL)中 , 通关玩家占比更是只有4.0% 。 就玩家通关率而言 , 《Rogue Legacy》和《死亡细胞》的数据要稍好一些——与《黑帝斯》相仿 , 它们都为玩家提供了增强角色的机会——分别达到了22.2%和37.3% 。 作为比较 , 目前《黑帝斯》玩家的通关率约为27.5% 。
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“游戏并没有特意设计推动玩家反复游玩的系统 , 没有每日登陆奖励 , 或者任何类似的东西 。 我们希望玩家只是因为内在驱动而反复玩这款游戏 , 例如希望看到更多故事情节 , 或者尝试新的技能组合 。 ”
卡萨文透露 , Supergiant设计《黑帝斯》的部分灵感来源于《杀戮尖塔》和《死亡细胞》等当代Roguelike游戏 , 不过他接触过的第一款类Roguelike是1984年发售、Macintosh上的动作RPG《宝石勇士》(Gemstone Warrior) 。 这款中 , 玩家需要在一张异常混乱、随机性极强的地图上冒险 。
“我小时候玩过很多街机游戏 。 与Roguelike一样 , 它们流程短、难度大 , 只不过绝大部分街机游戏都是脚本化的 。 像《快打旋风》 , 你多玩几回就能记住所有敌人和彩蛋出现的位置……但玩《宝石勇士》的时候 , 我必须时刻集中注意力 。 我自己没有那款游戏 , 应该是在学校电脑室里玩过的 , 不过我经常会想到它 。 ”
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虽然Supergiant官方将《黑帝斯》定义为一款“Roguelike” , 但卡萨文认为它更像一款Roguelite游戏 , 因为对玩家的惩罚较少 , 更容易上手 。
“就个人而言 , 我觉得两者间的区别并不重要 。 ”卡萨文表示 , “游戏品类的定义始终在不断演变 。 举个例子 , 大家都将《光环》视为一款FPS , 但该系列中有很多第三人称的场景 。 人们不会为了将《光环》与《半衰期》等‘纯粹’的FPS区分开来 , 而发明一种新的品类……如果我们太想给游戏划清边界 , 那么品类本身就没什么用了 , 因为子品类太多 , 根本不可能记住 。 ”
《黑帝斯》是一款Roguelike游戏 , 同时它也是一款将死亡作为核心机制的出色动作游戏 。
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不管怎样 , 游戏开发商往往很难说服玩家尝试自己并不熟悉的品类 , 人们往往都会有自己预设的喜好 。 但某些游戏却能够玩家打开一个缺口 , 让他们感受到以往哪些容易被忽略的体验 , 获得全新的游戏反馈 。 攀爬一座Roguelike山峰很难 , 但《黑帝斯》吸引了许多玩家来爬这座山 。
这可不是一件容易的事 。
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