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10月10日是世界精神卫生日 , 今年的口号是“让人人享有精神卫生保健成为现实” 。 在全球疫情的笼罩下 , 这一届世界精神卫生日较往年有更多的讨论 , 游戏成瘾就是其中之一 。
游戏成瘾跟精神卫生扯上关系 , 出乎许多人的意料 , 更想不到的是 , 游戏成瘾竟然是一种精神疾病 。 在手机不离手的今天 , 各种游戏适配时间和注意力碎片化的特点 , 人们随时随地可以“开一局” , 似乎谁都不可避免地有点“游戏成瘾” 。
游戏在生活中的存在感越来越高 , 游戏玩家数量越滚越大 , 伴随而至的“成瘾障碍”等精神疾病受到了全世界的关注 。
在第七十二届世界卫生大会上 , 世界卫生组织通过了《国际疾病分类》第十一次修订本 , 正式将游戏成瘾列为“精神疾病” 。
新版《国际疾病分类》将游戏障碍列入精神疾病范畴 , 并指出相关症状包括:无节制沉溺于单机或网络游戏;因过度游戏而忽略其他兴趣爱好和日常活动;明知会产生负面后果却仍沉溺于游戏等 。
那么 , 许多网友表示的 , “随时随地想来一局” , “打游戏打到深夜导致第二天上班迟到” , “输了一把还想玩 , 不赢不收手”等是不是游戏成瘾呢?MOBA游戏打了几千把 , 就是精神疾病了?到底该怎么判断?
按照《国际疾病分类》的解释 , 游戏成瘾又被称为“游戏障碍” 。 “成瘾”这个表述可能比较模糊 , 但“游戏障碍”一词中 , “障碍”的情感色彩要比“成瘾”更强 。 它意味着个人无法克服、走不出来、迈不过去的坎 。
世卫组织表示 , 确诊游戏障碍往往需要相关症状持续至少12个月 , 如果症状严重 , 观察期也可缩短 。
《国际疾病分类》(ICD-11)中提到 , 游戏障碍的核心特征有三条:
1、持续或反复的游戏行为模式 , 具体表现为失控性游戏行为(如无法控制游戏行为的发生、频率、持续时间、终止时间等) , 游戏行为成为生活优先事项 , 尽管游戏造成负面后果(如人际关系破裂、职业或学业受影响、健康损害等)仍然无法停止;
2、游戏行为模式可以是持续性或发作性的 , 并持续12个月 , 但如果症状足够严重且满足其他诊断要点 , 持续时间可短于12个月;
3、游戏行为模式导致明显的个人、家庭、人际关系、学业、职业或其他重要功能领域损伤 。
可见 , 大部分网友自认为的“游戏成瘾”不属于精神疾病的范畴 , 不仅仅是因为跟上述主要症状对不上号 , 更重要的是 , 现代医学普遍认为 , 许多精神疾病都有生理结构上的病灶 。
比如 , 不少临床医师表示 , 部分游戏成瘾的孩子 , 大脑额叶功能已经出现一些损伤 。 且有科学研究表明 , 长期沉迷网络游戏 , 也会改变大脑结构 。
精神疾病在社会生活中受重视程度不足 , 但其带来的影响往往让患者深陷痛苦 。 许多精神疾病没有有效的治疗措施 , 广大游戏玩家 , 尤其是未成年人需要注意防范 。
【lpl|游戏成瘾也是精神疾病,三个标准判断是否成瘾】(7781624)
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