|被宣传片骗去改游戏的暴雪,却因祸得福,做出的游戏火了22年?( 二 )
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好了 , 说回正题 , 虽然暴雪的员工都下了很大的决心 , 要将《星际争霸》回炉重做 。 但重做所要付出的代价并不小 , 想要将《星际争霸》变得像《领主》那样 , 就必须重新更换游戏引擎 , 同时贴图模型等也得重新制作 , 这对于暴雪来说根本就来不及完成 , 因此团队选择做一个妥协 , 继续沿用魔兽2的引擎强行来重做星际 。
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然而接下来事情的发展 , 让暴雪团队吸取了深刻的经验教训 。
而这里就得提到在《星际争霸》项目里的一个传奇员工“Patrick Wyatt” , 是他想到并实现了鼠标拖拽选择单位这一典型的操作模式 。 他作为经历过整个《星际争霸》开发过程的核心员工 , 2000年从暴雪离职以后 , 向大家分享了当年这段经历 。
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解决各种问题
其中在Patrick Wyatt分享的幕后开发故事中 , 他提到《星际争霸》在回炉以后遇上的其中一个棘手难题就是 , 游戏采用的是C语言进行编程 , 这导致整个程序极其复杂 , 再加上当时暴雪的程序员还不是很擅长使用这个语言 , 因此整个游戏数据链非常混乱 , 各种BUG层出不穷 。
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还有另一方面就是强行将90°视角的游戏改成了45° , 就让原先设计的一些UI出现了混乱 , 而为了解决这些问题 , 暴雪的员工们几乎都是在疯狂的加班修复BUG 。 但即使这样 , 游戏中仍旧有大量的BUG没办法被解决 。 其中有一个BUG就因为无法修复 , 这些程序员只能通过掩饰而不是去彻底解决 。
老玩家都知道 , 在星际里所有的单位都是有碰撞体积的 , 但是在农民采矿的时候 , 大量的单位聚集在矿区就会造成严重的拥堵 。 一旦发生拥堵 , 经常会造成农民自动停止采矿的问题 , 这对于玩家的游戏体验来说肯定是非常糟糕的 。
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但是这个问题 , 直到离《星际争霸》发售的前一个月都没有解决 。 这时候项目里的另一个传奇人物“Bob Fitch”站出来了 , 他是《星际争霸》的首席程序员 , 当初也是他一个人完成了整个《星际争霸》的游戏引擎制作工作 。 那时候为了开发这个引擎他每天工作时间超过14个小时 , 是个不折不扣的加班狂 。
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在Bob Fitch看来 , 既然无法解决拥堵的问题 , 为何不直接就取消单位的碰撞体积?让农民在采矿的过程中 , 不具有碰撞体积 , 这样就不会发生拥堵啦!果然 , 这个想法立刻得到了团队的认同 , 最后《星际争霸》如约上线 。
只不过 , 暴雪的团队没想到 , 这款游戏后来竟然会开创出如此广阔的电竞市场 , 而当初为了游戏能够正常运行所作出的妥协 , 却也误打误撞成为了职业比赛当中的一种操作技巧 , 比如农民穿矿卡位置这样的操作 , 是不少职业选手会经常用到的 , 甚至到星际2农民穿矿的操作仍然存在 。
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母巢之战
其实《星际争霸》刚刚发售 , 就像是一幢摇摇欲坠的高楼 , 暴雪的程序员们只是让他尽可能的能够正常运行 , 没这能够有多么辉煌的成绩 。 但是游戏本身优秀的内容和设计一下就成为了当年最热门的游戏 , 这就使得暴雪高层认为 , 必须推出新资料片 , 来进一步提高销量 。
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