多知网|教育产品游戏化:正向反馈机制与成长体系是如何建立的?

近日 , 在线教育儿童企业洪恩教育正式提交IPO招股书 , 拟于纽交所上市 。 洪恩教育面向的用户群为3-8岁儿童 , 由于创始团队有着深厚的游戏基因 , 纵观其产品 , “游戏化”是其鲜明特色 。
游戏化教学 , 这是数年前就被提出的理念 , 也于近年间的实践中有了不少形式上的探索成果 。 尤其在少儿启蒙领域 , 游戏化设置早已成为各家产品的常规手段 。
“打怪 , 升级 , 得道具”——这是十分常见的游戏化套路 。 这些环节是如何产生关键吸引力的?在教育产品中 , 这些游戏化的概念又是如何融入课程设置的?无论是即将上市的洪恩 , 还是其他同类产品 , 在它们多样的形式背后又有着怎样共通的逻辑?
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【多知网|教育产品游戏化:正向反馈机制与成长体系是如何建立的?】正向反馈机制与成长体系
首先 , 更易建立的正向反馈机制 , 一直是游戏比一般的“学习”更有吸引力的关键要素之一 。
在学生们日常的学习生活中 , 漫长而反复的知识输入与练习环节占据了极大一部分 。 长时间劳苦的耕耘 , 换来的果实虽然甜美 , 过程却总归难熬 。 而游戏则不同:每一份付出总是立竿见影地得到回报 , 每一铲子下去总有惊喜 , 这样“简单的快乐”无疑令人甘之如饴又难以忘怀 。
因此 , 小游戏通常依靠快速而有效的回报 , 让玩家在整个游戏过程中轻松获取成就感 , 通过正向反馈建立游戏动力与积极性 。 而在教学产品中 , 学习内容通常被融入打怪、闯关等需要“解决问题”的趣味形式中 , 有着明确的通关目标 , 并在通关后给予金币、积分等虚拟奖励 , 从而建立游戏般的快反馈循环 。
在多数游戏化教育产品中 , 课程均以关卡形式呈现 , 如洪恩识字、海底小纵队学英语、ABCmouse等 。 比如 , 在海底小纵队学英语中 , 用户完成课程学习后可获得虚拟奖励 , 这些奖励可以用来兑换“彩虹熊”的日常用品 , 从而在“熊熊树屋”游戏模块中进行游戏;完成ABCmouse的课程将获得“奖励票” , 可以用于购买宠物、家具等游戏道具 。
同时 , 由于需要完成一个关卡才能进入下一关卡的学习 , 才能获得更多奖励 , 且虚拟道具可以长期积累 , 用于换取更多更好的道具奖励 , 这又形成了一种进阶式的成长体系 。
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在洪恩识字中 , 如果没有完成前面的课程 , 蓝色小老虎的动画角色将会跳出来提示用户:“‘某’字还没有学完哦!”从而引导用户按部就班地进行闯关学习 。
而ABCmouse则建立了独特的“家园系统”以承载多样的道具奖励 , 展示了成长体系中资源积累的吸引力 。 在“我的小屋”栏目中 , 用户可以进行DIY装修 , 也可以养小狗、仓鼠、鱼等各种宠物 , 还有与宠物相关的益智类小游戏 。
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由于购买这些道具需要完成课程、积攒积分 , 因此 , 虽家园系统本身与教学内容并不相干 , 孩子却能够产生主动学习的积极性 。 同时 , 学员完成每日任务可获得星星 , 而3颗星星可以在“礼物塔”中领取每日奖励(如轮船模型等家具) , 以及可换取更多道具的奖励票 , 这也激励了孩子更加积极地坚持每日的学习任务 。
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对于没有强烈的内在学习动力的低龄段孩子来说 , 简单有趣的闯关形式、不断积累的虚拟货币、可换取的有形道具奖励 , 建立起了能够快速产生吸引力与成就感的正向反馈 , 以及激励用户坚持投入的成长体系 , 提升学员的主动性与积极性 。