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引言:《暗黑破坏神2》向左 , 《暗黑破坏神3》向右 , 《暗黑破坏神4》居中 , 《暗黑破坏神 不朽》殿后 。
最近 , 《暗黑2重制版》发售 , 我身边的老玩家除了我以外 , 都买了;而比较年轻的玩家看似“观望”以示瑞思拜 , 实际上大都没有兴趣 。 一个画面“黑漆抹糊” , UI老旧堪比挖掘机控制台 , 角色动作招式司空见惯 , 玩起来就是刷刷刷的游戏 , 纵使高清重制技术加持 , 结果穿越二十载光阴就为了高速我“正在于服务器连接中 , 您的链接已经断开”——难道《暗黑3》它不香吗?
无论对于“暗黑”系列本身 , 暴雪全家桶 , 二十年前的网吧和大学宿舍 , 还是整个游戏发展历史 , 《暗黑2》都具有举足轻重的地位 。 本作当初凭借极高的系统深度 , 成为了直到今天所有同类游戏的教科书与里程碑 。 在暴雪如今这个多事之秋 , 《暗黑2重制版》试图凭借一己之力把暴雪从泥沼中拉出来透口气 , 而曾经与“暗黑”共同组成暴雪御三家的“星际争霸”系列与“魔兽争霸”系列 , 却只能一边感慨时代变了 , 一边为“暗黑”未来将要的新作狂击666 。 这一次我们就借着《暗黑2重制版》的降临 , 从“暗黑”系列的诞生谈起 , 聊聊昔日的“暗黑” , 与今后的暴雪 。
新世纪A·RPG战士
“无论未来多么不可捉摸 , 无论即将到来的日子多么黑暗 , 每一个凡人都拥有足够的力量 , 不仅能改变这个世界 , 甚至足以撼动天外之境 。 ”——摘自《泰瑞尔之书》
就像早前《魔兽争霸》凌驾《沙丘2》之上 , 或者后来《守望先锋》之于《军团要塞》的全面升级(《风暴英雄》:那我呢?) , “暗黑”之前 , 硬核PC玩家们已经在《侠盗》(Rogue)这部作品中领略到了地下城冒险与随机装备获取的乐趣 , 而此后《暗黑》的出现 , 则再次证明暴雪最擅长两件事情:第一 , 是把一个已有类型从略显生涩的玩法设计 , 打磨成闪闪发亮的原创爆款;第二 , 是为游戏赋予世界观混沌和方法论秩序的两个面相 , 后面这点在当初“暗黑”系列里表现尤为突出 , 玩家眼前看到的是天堂与地狱之间神魔大战的混沌地下城世界 , 手中玩到的却是基于严谨设计和丰富数值 , 所打造的角色养成与装备升级系统 。
初代《暗黑》的游戏盘
让我们把时间暂时拨回到1993年 , 也就是暴雪创立的两年之后 , 于暴雪同在加州的戴夫·布里维克创办Condor Software工作室 , 致力于开发低成本的家用机游戏来“养家糊口” 。 由于暴雪和Condor Software都接到发行商Sunsoft的委托 , 要求他们分别在SFC和MD主机上开发《正义联盟》为题材的格斗游戏 , 两家公司便产生了业务交集 。 区别在于除了《正义联盟》这份“商务单” , 暴雪同时还在开发另一款为《魔兽争霸》的游戏 , 前者泯然于众人 , 后者一炮而红 。
暴雪将《魔兽争霸》获得的一部分利润拿出来扩大公司规模 , 他们直接瞄准并收购了Condor Software工作室(这也是为什么很多玩家压根没听说过他们 , 因为存在时间实在太短了) , 而戴夫·布里维克给新东家递上的第一份投名状 , 就是他从高中时代便开始构思的《暗黑破坏神》 。
1996年 , 初代《暗黑》发售 , 半年时间便达到了按照当时标准而言足够出色的50万套销量 , 开发续作自然是顺理成章 。 初代相当于是给《侠盗》的回合制地下城迷宫战换上了一件即时战斗的外衣和更具哥特美感的图像世界 , 通过对RPG玩法的精简 , 用简单的鼠标点击 , 来凸显地下城冒险的动作爽感 , 用装备拾取第一时间给到玩家最积极的正反馈 。 《暗黑2》在此基础上做出了诸多强化 , 其中最重要的一项就是在发售前六个月临时决定将《暗黑2》接入了暴雪的战网系统 , 从此格局打开 , 游戏里全新的五种职业 , 协助完成任务的佣兵 , 隐藏的恶搞关卡 , 都随着联机功能的引入被进一步放大 。
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