另一边 , 独立游戏团队“人魅工作室”打算做一款买断制、多人在线密室逃脱游戏 。 《人魅》曾获EGA全国优秀密室主题最佳剧情奖 , 故事聚焦在古旧的居民区 , 题材微恐 。 工作室则获得了版权 , 将改编为游戏 , 计划将在Steam和手机端上线 , 预计明年推出 。
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从上月释出的PV评论区来看 , 玩家对首款联机密室逃脱非常期待 。 PV也展示了在倒数计时声中 , 玩家在线分屏游玩的画面 。 目前B站游戏介绍中含有“实时语音”+“先进引擎”关键词 , 能实时转换恐怖、明媚、破败等多种氛围 , 看起来也是一款高成本的游戏 。
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PV中展示的在线多屏
游戏制作团队都在积极寻求密室逃脱的转型 。 不仅是国内 , 国外的密室逃脱也在疫情影响下转向电子游戏方向 。 比如提供密室的直播画面 , 在玩家的指令下 , NPC将在密室内与道具完成互动 , 从而生成线上道具清单 。
总体说来 , 密室逃脱线上与线下的界限会更加模糊 , 解谜也不再将是单机游戏 , 比如《锈湖》开放商的最新作《ThePastWithin》 , 就开始尝试双人合作解谜 。 这些都将为玩家带来新鲜感 , 也或许还有更多新形式等待发现 。
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《ThePastWithin》宣传片
04
密室逃脱未来:
找到平衡点?
采访的最后 , 我问奥秘之家目前还有多少家线下店 , 陈振说 , 现在仅剩一家 。
从线下业务鼎盛时的7家直营+35家加盟 , 到现在的情形 , 不禁让人感慨线下密室逃脱的困境 。 奥秘之家尚且如此 , 其它门店更不敢细想 。
国内自2008年首次出现真人密室逃脱门店 , 2012年开始兴起 , 随着机械、真人NPC等技术的加入 , 制作成本也逐年增加 , 回本周期也从半年增长至大约三年 , 行业规模也更加庞大 。 这一热潮还刮至电视台 , 诞生了《明星大侦探》《密室大逃脱》等大型真人秀 。 在线上 , 也孕育了《TheRoom》系列、《纸嫁衣》系列等类密室逃脱游戏 。
根据艾媒关于“2022-2023年密室逃脱行业分析报告” , 密室逃脱行业曾在2019年翻倍增长至百亿规模 , 但此增长点在2020年因疫情影响下降 , 目前预计2022年场规模将达79.7亿 。 密室逃脱也在2020年受中国“95后”欢迎的娱乐方式中排第四名 。
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但随着行业规模增大 , 制作更加精良 , 玩家增加 , 看起来都是积极面 , 但是制作成本也倾倒在玩家身上 。 少则百元、多则300或500的体验价格 , 也限制了潜在玩家数量的发展 。
“愿意花好几百的人群可能非常的少 , 越来越变成一个高端生意 , 这样会是把自己的路走得有点窄 。 ”
作为曾经的从业者陈振看来 , 未来在人群消费力与团队投入回收中间或许需要一个平衡点 。
此外 , 密室逃脱也将被纳入管理 。 今年 , 国内也有五部门发布“剧本杀”“密室逃脱”等新业态管理新规 , 包含:剧本设置适龄提示;除国家法定节假日、休息日及寒暑假期外 , 不得向未成年人提供剧本娱乐活动;将剧本名称、内容等信息报予备案等内容 。
高成本重资产、较低的可复制性、迭代成本高、线下密室逃脱的资产特点本身就意味这是个难运营、烧钱的行业 。
而如何更加规范 , 如何提高资产的可复制性 , 如何找到平衡点 , 都需要时间去探索 。 但相信的是 , 游戏制作人的思路活络 , 会让玩法有更多创新 。
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