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【黑神话|国产游戏最后的希望《黑神话:悟空》游戏实机画面详解】
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首先感谢游戏科学的努力让我们看到一款制作如此精美的国产动作游戏 , 如果你还没有看过8月20号的演示 , 建议你可以观摩一番 , 在大部分玩家眼里《黑神话:悟空》的效果已经可以对标世界 , 实际上《黑神话》在技术层面上还要领先海外不少 , 今天老张将偏技术以及游戏系统方向 , 为大家解读一下20号公布的《黑神话:悟空》第二段预告片 。
其实去年看的第一段预告片的时候 , 老张认为那根本不是能拿出来玩的国产游戏 , 因为它太过精致 , 在我们看不到的地方 , 可能充满了BUG , 制作周期可能长达五年十年 , 第二段预告片则更贴合一款即将发售的游戏 , 可以预想出它运行在我的电脑上、PS5上 , XS上的画面 , 这一年内到底发生了什么?首先我们都已经知道《黑神话:悟空》升级成虚幻5引擎 , 同时NVIDIA还提供了他们的黑科技DLSS , 这段预告片是世界上第一个虚幻5+DLSS游戏预告片 。
简单来说就是开发《黑神话:悟空》的虚幻5中内置了DLSS技术 , 这其中虚幻5引擎主要提供Nanite技术 , 它可以轻松将数亿的多边形导进虚幻5里面 , 然后优化生成更高效的模型 , 将开发过程中的帧数翻倍 , 静态场景利用虚拟阴影技术渲染真实阴影节省性能 , 类似一种不需要计算光线的假阴影 , NVIDIA的DLSS其实也不用过多介绍 , 黑科技、拉分辨率、帧数翻倍 , 现在居然还可以放到游戏引擎里面用 , 这也意味着未来虚幻5游戏可以更容易支持DLSS , 实现高画质的同时还拥有高帧率 , 神仙组合真的太夸张 。
《黑神话:悟空》团队还接受了NVIDIA提供的深度技术优化 , 在开发层面给予技术支持 , 开头的预告片告诉我们 , 所有的画面都是实机 , 那么整段预告片应该有两种渲染规格 , 一个是固定机位高渲染的过场和一个实际操作的画面 , 这个就比较常见 , 例如在《最后生还者》《鬼泣5》里面都是这样的 , 所以开头这几个零散的片段都属于固定机位的高渲染画面 , 拖动棍子带去雪花的画面是整个预告片里面老张最喜欢的 。
虚幻5新的Lumen全局光照系统好像只在高渲染画面中才有使用 , 这点不排除是我的眼拙 , 接下来看到的逆光场景就已经是低规格渲染 , 丰富的多边形一直是这款游戏的加分项 , 但这个预告片的贴图质量其实不高 , 是一个很真实的机能让步 , 这其实要比第一段过于艳丽的预告片让我感觉更加踏实 , 接下来又是高渲染过场 , 在丢苹果的这个环节切换到低渲染 , 这里有一个细节就是敌人的武器也会和积雪互动 , 一般来说为了节约性能 , 积雪的效果基于的是物体的坐标 , 然后改变雪的厚度 , 这里采用物理体积碰撞的方式 , 使得战斗细节更加真实 , 玩家用棍子在地上打出了一道雪痕 , 包括之后的翻滚都会在雪地留下深浅不一的痕迹 , 这是顶尖作品《战神》《荒野大镖客2》中使用的同款效果 , 不愧是国产3A之光 。
在对上红裤子猴子时会引出一个新的游戏系统 , 就是右下角的三格槽 , 通过完美闪避可以回复一格 , 左下角完美闪避图标是有一个极短的冷却计时 , 之后切换成刺击的架势 , 蓄力将能量打出去击飞敌人 , 画地为牢技能对应左边的图标大概是短暂的无敌效果 , 上面三个应该都是消耗蓝条的CD制技能 , 黄条是奔跑和闪避的体力条 , 药葫芦设定类似补充次数的原素瓶 , 在续满三个能量槽后 , 可以按住攻击蓄力 , 松开的时候可以下砸 , 通过三次蓄力可以看出三格能量棍子会有对应的白、黄、红三种颜色变化 , 招式伤害和范围也会有所提升 。
到下一段场景的时候可以看到七十二变飞过峡谷 , 白龙场景的环境建模多边形乍一看非常夸张 , 这里用的就是虚幻5的Nanite , 可以快速生成并实时调节地形 , 白龙战中猴子被命中时血条会有一个闪电特效 , 猴子身上也会遍布电流 , 上一段预告片展示属性火 , 这里则是为我们展示属性雷 , 最后猴子伸长棍子站着高空 , 应该是按住跳跃键的派生动作 , 需要消耗体力用来躲避环境伤害 , 不过最后这个伤害未免太过夸张 , 可能是一种特殊演出 。
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