醉然的游戏解说梦|莎木世界的血与骨,《莎木3》白鹿鸟舞的日与夜
引言:刻舟求剑or浴火重生?莎木3并不平坦的荆棘之路
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《莎木》(日语:シェンムー、英语:Shenmue)是日本著名电玩游戏制作公司世嘉为旗下主机Dreamcast(DC)所制作的一个电玩游戏系列 。 莎木以“ProjectBerkley”为开发代号的游戏开始制作 , 游戏总监督为铃木裕(YuSuzuki) 。 为了这个游戏计划的开发 , 铃木裕起用了专业的建筑设计师、好莱坞的电影人员和日本动画界的天才 , 使“ProjectBerkley”成为了一个空前绝后的游戏制作计划 。
<莎木>是一个注定载入史册的游戏系列 , 无论是其对于开放世界玩法的开创性贡献、创下吉尼斯世界纪录的开发费用(被GTA4打破)还是系列中断留下的遗憾(原本计划的剧情有十六章 , 但莎木1&2仅讲述了约6章的剧情) , 在<莎木3>在E3公布 , 由铃木裕领衔众筹进行开发之时 , 想必对于系列的粉丝是一种圣迹诞生般的存在:破镜重圆之日、断剑重铸之时 。
然而<莎木3>的重生之路并不平坦 , 同样是金牌制作人独立以后监制的全新作品 , <血污>完美继承了<恶魔城>的核心玩法也全面提升了画面表现力、<死亡搁浅>虽然在“游戏性”上争议巨大 , 但高水准的剧情、颇具创意的玩法无可指摘 , 犹如一半天使、一半恶魔 , 不喜欢的人也很难否认<死亡搁浅>吸引人的那一面 。 而<莎木3>在面世之前却是一面倒的负面消息 , 从花式虐众筹玩家的一万种骚操作 , 到流出的demo和试玩似乎还停留在20年前的画面和游戏系统 , 都让人很难对这个游戏产生期待 。
在这样的心境下 , 没有玩过前作的我带着一丝疑虑(不是系列的老玩家真的还能接受这样的游戏么?)开始了莎木3世界的探索 。 确实系统和UI就是那么的陈旧显得不合时宜、确实人物建模在技术力的运用上惨不忍睹 , 虽然看得出来已经尽了很大的努力(不像天外世界那样大量NPC撞脸 , 哪怕是完全的路人也都有独立的建模) , 但确实达不到这个时代游戏的平均水准 。 但莎木世界的血与骨:一个在白鹿和鸟舞中由细致到苛刻的NPC群像设计组成的真实生动的世界构建有着其独特的魅力 , 给与玩家一种“生活在此处”的代入感 , 以我个人的观点来看是不会随着时间而褪色的 , 正好相反 , 在这个(连生软和黑曜石都开始)浮躁的年代更加弥足珍贵 。
这样的魅力让莎花身上得到了最集中的体现 , 可能很难有游戏的NPC达到莎花这样的对话量 , 这样的对话量并不是格式化生成的内容的堆砌 , 而是关于记忆、关于生活的点点滴滴 , 虽然琐碎 , 但很真实 , 让我并没有觉得和一个游戏中的NPC在进行对话 , 而仿佛面对一个真实存在的人类 , 摘一段在我泥潭评分里的评语:
“虽然为了攒2000给臭老头买酒需要赚很多钱 , 要打败恶霸需要多练功
想着要充分利用时间 , 有体力了去蹲马步 , 没有了劈柴钓鱼
但是莎花在早上出门时说了尽量天黑前回去
于是我还是早早的回家了
没错 , 这就是少有的家的感觉”
在下文的内容里 , 我将对游戏的内容和优缺点进行一个全面详实的介绍 , 带大家了解一个真实而立体的<莎木3>
莎木3玩法与游戏设定
故事背景与主要玩法
莎木3的故事紧承莎木2 , 芭月凉继续追寻着自己父亲死亡的真相 , 他来到了白鹿村 , 遇到了少女莎花 , 在漓花江畔的白鹿村和鸟舞镇展开了新的冒险
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游戏玩法上主要分为战斗、探索和收集
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战斗是以武术为核心系统 , 游戏中存在着大量的武术招式和动作 , 动作和招式都可以通过特定按键顺序使用出来 , 但招式可以通过练功(在武馆找陪练 , 或者和有陪练功能的NPC比如白鹿的韦珍进行)提升 , 每一个招式提升到精通可以永久提升被动的攻击力 。 而作为抗打击的体力的提升则依赖于基础训练:马步、寸拳和鸡步等 。 不同于招式对于攻击力的提升仅限于每个招式一次(想继续提升就要设法获得更多的武术书) , 基础训练的提升可以重复很多次(反正我是到通关也没练到顶级) , 只是获得经验的速度会越来越慢 , 所以不能盯着一个项目练 , 还是要尽量练更多的项目 。 值得一提的是游戏为武术和基础训练都设计了很多动作模组 , 随着熟练度的提升人物的动作也会随之变化 。
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