文娱|5G时代,游戏直播还有哪些新玩法?( 二 )


普态的直播逻辑是 , 主播用摄像头来开播 , 或者主播在打游戏时把游戏的画面捕捉下来 , 通过编码在网络传输分发给到用户 , 然后在用户终端解码播放出来 。
虎牙直播首先会考虑在主播侧的互动突破 。 通过构建自己的主播网络 , 实现主播之间的连麦、多主播画面融合、主播虚拟化、背景虚拟化等方式 , 让主播互动式的共同创作内容 , 再推流给观众 。
主播网络的背后是边缘计算 , 目前我们有规模化的业务落地了 。 但要真正做好 , 异构算力与5G相关的确定性网络 , 依然有很长的路要走 。
再下一步 , 观众也能加进来 , 与主播共创共玩 , 那就是同一内容千人千面的体验了 。 这个“观众网络”是虎牙直播在积极探索的场景 , 也是与用户侧的5G更密切相关的场景 。 落地之路会更长了 , 更依赖行业的算力分布与5G网络的基础建设 。
创业邦:虎牙在5G+边缘计算的布局进展如何 , 效果如何 , 虎牙在这方面做了哪些研发?
赖立高:多个主播合并到一个场景 , 共同创作内容 , 就是很典型的边缘计算的场景 。
现在的主播基本上都要美颜、美妆、美饰、美背景 。 直播的美化因为实时性 , 和短视频还是不一样的 , 如果仅仅依赖于手机完成 , 手机的算力通常是不够的 , 且电量消耗也快 , 所以我们会在基于边缘计算的主播网络里去完成这个过程 。
还有 , 比如游戏比赛的直播流是由主办方提供的 , 这个流一般是没有4K画质的 , 我们会用AI的能力做智能编码 , 变成4K画面 , 而4K的计算也是跟边缘计算相关的 , 这个技术我们在去年的LOL S9比赛里就已经应用了 。
在这背后 , 我们实际上是做了两件事:一个主播网络 , 一个端边云算力平台 。 主要都是在解决主播内容生产的问题 。
创业邦:你们还有哪些业务或技术是与5G做结合的呢?
赖立高:虎牙的5G业务线主要还是跟内容生产、分发、互动相关 。
从业务上来看 , 我们探索高精度的虚实结合的内容生产模式 。
虎牙去年推出了一套完整的“数字人”解决方案 , 与传统的“虚拟偶像”是有本质区别的 , 虎牙AI数字人的长线目标是成为主流内容的生产模式 , 而不只是在“二次元”圈子里 。
在技术上 , 结合5G的理念和特性 , 我们希望抽象出更基础的算力与网络相关的能力 。 这个能力我们内部命名为“去中心化的确定性的算力调度网络” 。 有点绕口 , 哈~
创业邦:5G在虎牙未来发展战略中处于怎样的角色?
赖立高:虎牙本身是一个内容平台 , 内容的品质和内容的丰富度是一个内容平台的生命线 。 我们所做的东西都要落到我们的核心竞争力上 , 所以5G与我们的整个战略是密切相关的 , 是通向未来的必经之路 。
创业邦:您认为在5G时代 , 文娱领域如果出现“杀手级应用” , 可能具备哪些特征?
赖立高:我觉得会在互动能力上有所区别 。 刚才说的互动电影也好 , 还是直播的内容互动也好 , 都是具备互动特性的产品 , 我从技术角度去判断 , 杀手级的应用会从更能够体现互动体验的方向上脱颖而出 。
创业邦:目前文娱领域的各企业 , 也都希望抓住5G的“风口” , 完成自身企业的再布局 。 研究报告显示 , 2025年前后 , 5G渗透率将过半 。 在5G概念的热度下 , 您有哪些“冷思考”?
赖立高:5G的概念太泛了 , 包括刚才讲的三大特性 , 从竞争上来讲 , 大家都在谈的事情其实是没有太多价值的 , 因为这是一种public的东西 。
在这个过程中 , 我们在长期思考和回顾两个问题:第一个是5G概念下 , 它真正能够带来的核心变化是什么?我目前觉得是整个IT基础设施的架构升级 。 其次 , 我们希望在5G三大特性之下进一步定义它的基础特性 。 我目前觉得是点到点的网络确定性 。
比较技术化 , 就不展开了 。 5G的未来值得期待 , 同样也需要给予足够的投入决心和耐性 。 这背后不只是技术问题 , 还有新的商业模式问题 , 新的利益分配问题 。 我们会时刻关注国家的基建政策 , 跟随行业基建的进展而及时作出响应 , 把新基建的价值用好、用极致 。