文娱|5G时代,游戏直播还有哪些新玩法?
_本文原题:5G时代 , 游戏直播还有哪些新玩法?
本文插图
(虎牙直播CTO赖立高)
文 | Shirlin
编辑 | Barry
头图来源 | 壹图网
纵观文娱行业的发展 , 5G通信技术驱动正在其中发挥着日益重要的作用 。
5G尚未大规模商用之际 , 就已在体育赛事、电竞、电影、综艺等文娱行业诸多细分领域展开应用 , 这是因为5G具备的大带宽、低时延、高可靠、广连接、泛在网等特点 , 刚好切合了文娱行业数字化、智能化的转型需求 。
随着用户基数的不断攀升、热点事件引发的流量峰值不断刷新纪录 , 如何在业务高速增长的同时解决延时、卡顿等技术痛点 , 以满足用户对高清、流畅、实时互动的新需求 , 也成为众多文娱企业的第一大要务 。
此外 , 随着文娱产业的持续发展 , 受众对用户体验的要求也日益苛刻 , 文娱企业不得不直面内容精细化运营的挑战 。 如何才能大规模持续产出优质内容并分发给精准用户 , 同时降低内容生产成本 , 决定着文娱企业的发展后劲 。
可以预想的是 , 5G将深入文娱行业的内容创作、生产、分发、审核、播放、变现、交互各个环节 , 迫使传统的内容生产方向精细化生产的新内容形式转型 。
【文娱|5G时代,游戏直播还有哪些新玩法?】在通信基础设施之上 , 借助AI 、云计算、边缘计算等IT技术衍生出的诸多新应用 , 也将会是文娱企业新的核心竞争力 。 可以说 , 文娱产业中具有领先优势的头部企业 , 都是云、AI、5G等新兴技术的受益者 。
例如 , 游戏直播领域的代表企业虎牙直播 , 就已经开始借助新兴技术大胆探索文化娱乐产业的新业态、新模式 。
为此 , 创业邦特地与虎牙直播首席技术官赖立高进行了对话 , 探讨5G+文娱的更多可能性 。
以下为对话原文:
创业邦:就5G技术本身来说 , 您认为会对文娱领域产生哪些实质性的影响?
赖立高:这个影响 , 可能是从“内容分发”到“内容互动” 。
当前大家谈5G谈得比较多的是它的高带宽、低延时、广连接这几个特性 , 在我的理解中 , 这是偏业务模型层面去定义的特性 。 从延展的维度看 , 可能没办法直接与现在的产品形态对应 。 比如说高带宽 , 现在的画面已经是超清/蓝光 , 把它提升到4k、8k , 用户不会有特别明显的感受 , 大屏效果会好点 。 所以对于用户来说 , 画质再提升并没有带来体验上的质变 。
从技术来讲 , 5G其实很难对当前的文娱领域做出实质性的改变 , 主因是文娱内容的生产(制作)与消费(分发)实质是分离的 。 即使是强调“实时”的直播内容 , 目前也只是浅度的“二次加工” 。 技术上可以做的事 , 是很有限的 。
除非内容生产链路的逻辑发生重大变化 , 进而给文娱领域带来内容生产、分发和互动一体化的升级 。 所以我们会更关注5G技术对业务的本质带来什么样的变化 。
这个逻辑的触发点是用户的互动需求:不只是视频画面上叠加弹幕的互动 , 而是会改变视频内容的实时互动 。 要让用户能改变内容 , 这意味着内容生产需要进行结构化、数字化改造 , 对源内容作数字化分解 , 再数字化重建 。 而且这个生产过程是伴随网络分发同步进行的 , 即边分发边生产 。
直播是最接近这个实时生产、实时分发、实时互动模式的 。 随着AI对数字化分解与重建能力的持续增强 , 算力与网络的完善 , 相信对文娱领域的实质性的影响会发生的 。
创业邦:您认为5G技术有利于文娱行业的哪些场景应用?就真正落地来说 , 有哪些方面亟待解决?
赖立高:还是强互动性相关的场景 。 像影视其实也在往互动剧这个方向发展 , 所以无论是影视、游戏还是直播 , 大家都在向内容的实时互动方向发展 。
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