bigfun毕方社区|创之轨迹》,于此终焉,于此创始——《英雄传说( 四 )
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还记得闪4盐之桩是怎么打的吗?
对于朴实无华的克州城管队来说 , 罗伊德的打法相较于《碧之轨迹》来说变化不大 , 两层无耻之心就可以贴脸抗伤害 。 但相较于需要爆灵打输出的时代来说 , 最为无赖的打法就是依靠无耻之心所回复的BP点来放无敌指令 。 这样的打法只要操作不失误 , 人人都可以无伤Boss战 。
那么 , 有了上述的变态技能 , 《创之轨迹》是战斗系统最无趣 , 最简单的一作吗?答案自然是否定的 。
《创之轨迹》在赋予了角色强大的技能的前提 , 是本作难度相较于前几作有着非常大的差距 。 即使是我依照平时的习惯 , 先Normal难度了解敌人配置 , 也在很多的战斗中为了收集情报和获得RP点数被迫自杀重开 , 而且很明显的感觉到物理输出打在小怪身上像是在刮痧 , 这点在过去的《闪之轨迹》中是绝对不可能出现的 。 在序章 , 不开减伤Order下即使是normal难度也很容易一不小心被打爆 。
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试炼之门在Normal难度下也难的离谱 , 不好好准备就要被打爆
作为AT战斗系统的最后一部作品 , 《创之轨迹》虽然没有找到那个完美的平衡 , 但是我觉得本作战斗系统已经做到了娱乐性(里疾风赶路)和挑战性(被打爆)并存 , 确实是上了心的 。
于此终焉 , 于此创始
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《创之轨迹》的结局是一个不用剧透 , 大家都清楚的结局:克洛斯贝尔迎来了真正的独立 , 西塞姆利亚大陆的故事到了一个尾声 , 下一作就要开启卡尔瓦德共和国的故事了 。
对于一直玩下去的老粉丝来说 , 这个节点早在《闪之轨迹4》就已经来到 。 在经历了漫长的注水 , 分割商法和越来越疲软的剧本下 , 《闪之轨迹4》从情怀角度方面 , 已经耗尽了很多人的热情 。
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在经历《闪之轨迹2》近乎灾难般的表现后 , f社发布的每一款作品都成为了我判断新轨迹水平的标准 。 首当其冲的就是2015年的《东京迷城》 , 虽然说完全没有了Xanadu系列过去的风格 , 一转成为了《女神异闻录》 , 但是其不知道比《闪之轨迹2》高到哪里去的羁绊剧情还是给了我一点信心 , f社是能搞出一个不错的羁绊系统 。
随后就是高光中的高光 , 《伊苏8达娜的陨涕日》的问世 , 让我对于法社的信心直接爆棚 , 特别是对于社长的剧本能力 , 在写出《伊苏赛尔塞塔的树海》这种神秘的结局后让我产生怀疑后 , 重新有了信心 。 在访谈中透露自己参与剧本写作让我对于《闪之轨迹3》的期待值到了巅峰 。
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随后就是经典的”没有那个必要“和最后的”duang“ 。
当初日版通关后那先是懵逼 , 随后愤怒的心情至今依旧记得非常清楚 , 完全超越了那一年《新弹丸论破V3》给我带来的不爽 。 而真的到了通关并白金《闪之轨迹4》后 , 唯一的想法就是:终于都结束了 。
这也就使得我相较于过去那个PV和CM里面每一帧都扣出来分析的心态 , 游玩《创之轨迹》就如同每年都要做的作业一样:都玩了这么多年了 , 再来一部支持社长的微笑 , 当作给《伊苏》新作品的经费 , 2022年35周年的时候来个更好玩的新作品 。
然而在通关《创之轨迹》后 , 我对轨迹系列的看法产生了180度的大转变 。
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就算是我剧透了本作的剧情 , 也无法很好的表述我为何有这样的想法 。 人们总说这就是“真香”定律 , 粉丝被Falcom套牢了 , 跑不了 。 但这基础是游戏本身必须有足够出色的点 , 抓住玩家的心 。 作为一个横跨16年的超长游戏系列 , 老粉丝能够坚持到轨迹系列完结的那一天吗?能够在被恶心了闪之轨迹前3部作品后依旧无条件去支持共和国的新作吗?
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