bigfun毕方社区|创之轨迹》,于此终焉,于此创始——《英雄传说( 三 )
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敷衍了这么久的克州解放 , 没想到会如此发展 , 实属好方向的意外
我个人最喜欢的系列作品正是《碧之轨迹》 , 看到编剧居然在这条线中很好的进行了一次”拨乱反正“ , 对罗伊德进行了一次思想教育 , 在吃惊的同时也感觉到Falcom的进步 , 终于在政治戏上成功超过了小学生水平 , 达到了高中水平(褒义) 。
强化的演出和微调的战斗
《创之轨迹》依旧沿用了老引擎 , 所以在画面表现上与《闪之轨迹4》没有什么太大区别 。 回合制RPG系统的特点让画面没有为了帧数而妥协 , 虽说避免了《伊苏9》为了帧数放弃画面的问题 , 同时随之而来的就是老生常谈的PS2水平 。
说实话 , 我一开始其实很反对PS2水平这种说法 , 即使是贴图分辨率也远超PS2显示的极限的PS4游戏 , 怎么可能是PS2水平呢?怎么没人喷《火焰纹章风花雪月》那满屏幕的狗牙呢?
但真的把这种拉仇恨的话当真 , 玩了能代表PS2时代日厂技术力的一些作品 ,, 就会发现:Falcom最需要提升的其实是演出和动画 。 举一个经典例子:旧作”某角色该作第一次出场和黎恩见面互相打招呼“的场景 , 那么这个镜头一定是从下往上 , 从脚到头移动 , 期间该角色一定是手放胸口 , 闭着双眼 , 开始自我介绍 。 这都快刻入DNA的运镜和那些尴尬到爆炸的演出战斗场景 , 效果不往大的说 , 就很少有能超过二头身小人时期的约修亚对战莱维的剧情 。
既然都已经是3D作品了 , 就不能以2D游戏的演出来敷衍玩家了
幸运的是 , 自从《伊苏9》开始加入动作捕捉后 , 《创之轨迹》的演出完成了巨大进步 , 很多重要场景都加入了动作捕捉 , 这些人物第一次有了出色的动作表现 。 而且 , 在《伊苏9》的基础上 , 很多文戏都对了很细致的口型 , 角色微表情的变化有了玩3A大作时的感觉 。
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【bigfun毕方社区|创之轨迹》,于此终焉,于此创始——《英雄传说】序章的突入兰花塔 , 3D游戏应当达到的表现力第一次在轨迹系列得到呈现
而在游戏性方面 , 《创之轨迹》的各类游戏系统我就不多赘述 , 熟悉3rd和闪之轨迹2的玩家早就已经清楚了真·梦幻回廊到底有什么内容 。
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没想到还有钓鱼吧
值得在此一提的是 , 由于本作采用三线推进剧情 , 因此从《闪之轨迹2》开始一直平砍砍爆一切的打法(准确点来说就是神气合一里疾风 , 金牛霸道一刀流)无法普及到所有线 , 这也就让本作的战斗重新开始有了配魔法的乐趣 。 毕竟不是所有人都是八叶一刀流的剑圣 , “黎疾风”无法普及到所有线 。
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莎莎还是第一辅助
本作对于魔法的加强还凸显在弱点属性上 。 本作所有的敌方单位都会有弱点属性 , 而且还加入了对弱点属性有伤害倍率提升的核心回路 。 这就让魔法流彻底的普及到了每一个角色身上 , 阿加特大法师 , 兰迪大法师重出江湖 。
考虑到ARCUS的追击系统 , BP点数和指令系统都是在倾向与物理输出 , 本作还新添加了一个“英勇狂怒”——将平时用于场景攻击的奇袭点数拓展为一个当队伍中有5人及以上时 , 可以发动且提升BP的技能 。 这个技能到后期在真梦幻回廊提升后战略意义非常巨大 , 配合高SPD的角色 , 基本上满配状态下挑战Boss不在话下 。
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先砍一刀妙婕的指令再说
本作当然没有忘记把前作的无敌套路给nerf掉 , 《闪之轨迹3》和《闪之轨迹4》中的强力指令都被大砍一刀 , 时间爆发——这一基本破坏回合制游戏乐趣的魔法也被削弱为无法连续释放 。 但是由于本作中给非常多的角色提供了无副作用的自我Buff技能 , 而且在很多程度上强化了这些技能 , 配合全新的三级孔才能装备的超强回路 , 原本强力的魔法流角色依旧大放异彩 , 甚至比起前作配起来要更加简单 , 例如“苍之圣女”克洛 , 随便配一下回路 , 带上一个减少魔法消耗的指令 , 就可以随便丢大魔法快速秒杀一切Boss , 比起过去仔细堆叠SPD来丢小魔法进行永动机而言 , 反而爽快了不少 。
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