【游戏迷】白嫖从未开始,背刺仍在继续,epic喜加一来啦

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《仁王》是由光荣制作的一款动作游戏 。 游戏以贼人嚣张跋扈 , 妖怪四处蠢动的幽玄日本战国时代为舞台的黑暗风格战国动作RPG , 史实人物“三浦按针”为蓝本的金发碧眼武士威廉以及历经几番死斗的故事 。 除战国时代末期史实为基础外 , 实际存在的武将也将登场 , 深奥札实的故事 , 紧张感与极高的成就感 , 足以称之为“战国殊死游戏” 。
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十年磨一剑 , 可能说的就是《仁王》了 。 早在05年就公布 , 而时至17年才发售 , 开发周期长达12年 。 作为早矢仕洋介的作品 , 起初还让玩家们抱有怀疑态度 。 不过随着游戏正式发售 , 媒体一致的高分却让早矢仕洋介打了个翻身仗 , 风光了一把 。
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早期在媒体的采访中 , 早矢仕洋介就明确表示 , 《仁王》的游戏机制对《黑暗之魂》有一定的借鉴 。 后来的游戏试玩也明确了这一点 。 该作与《黑暗之魂》有着类似的各种设定 。 如没有难度选择 , 相同的RPG系统 , 极高的关卡难度 , 没有自动存档等 。 魂类游戏的高难度 , 通常能劝退不少玩家 。 不过在《仁王》中 , 似乎对玩家友好了一些 。 因为当玩家深入了解并练习后 , 会发现 , 《仁王》的玩法更像一款动作类游戏 。
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魂类游戏通常都具有体力系统 , 攻击、闪避和招架都需要消耗体力 。 玩家要做的 , 就是躲避敌人的攻击 , 然后在体力耗尽之前 , 再进攻敌人 , 等待体力回复 , 如此往复 。 所以被不少玩家戏称为“回合制游戏” 。 但是《仁王》加入了一套名为“残心”的系统 。 玩家消耗的体力不会立即消失 , 一部分体力 , 在体力条中以红色保留 。 当在正确的时机按下“残心”键 , 这部分体力会立即回满 。 而后期学习技能后 , 除了主动使用“残心” , 采取回避动作也能达到“残心”效果 。 因此只要熟练掌握节奏 , 一管体力在完全耗尽前 , 可以大量输出伤害 。 玩家要做的 , 就变成了攻击、闪避 , 再次攻击 , 活脱脱从魂类变成了格斗 。 除此之外 , 游戏中部分敌人还会释放名为“常世”的效果 。 在“常世”的范围里 , 敌人的实力会被增强 , 而玩家的体力回复则会被削弱 。 玩家需要通过“完美残心”来达到“拔除常世” , 对玩家使用“残心”系统也算一种挑战 。
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《仁王》中有远程武器和近战武器 。 不过介于游戏机制 , 战斗还是主要以近战为主 。 游戏中有多种近战武器 , 以及不同的属性和数值 。 每种武器的攻击效果都是完全不同的 。 如双刀伤害虽低 , 但可以快速攻击压制敌人 。 枪有较高的伤害 , 较长的攻击距离和较广的攻击范围 , 但不易在狭小的空间里使用 。 每种武器都有着不同的手感以及战斗策略 。 玩家可以同时装备两把近战武器 , 再搭配不同的技能 , 因此战斗方式很开放 , 不同的打法发展出了不同的流派 。 除此之外 , 游戏中的段位还分为上中下三个 。 上段伤害高 , 出手慢 , 破绽大 , 消耗精力多;下段伤害低 , 出手快 , 破绽小 , 消耗精力少;中段则处于之间 。 不同的段位也对应不同战术 。 玩家在后期学习了“流转”技能后 , 可以在“残心”的同时 , 迅速切换段位 。 举例说 , 可以用下段与敌人打消耗战 , 待敌人硬直后迅速切换到上段 , 回复体力的同时趁机将输出最大化 。
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最后说一说这个基础问题 。 作为一款17年的游戏 , 开发长达12年 , 甚至开发期间游戏机都跨越了一个世代(从PS3到PS4) 。 与游戏宣传画面相比 , 游戏实机画面低了不少 , 看着宛若10年的游戏 。 不过16年发售的《黑暗之魂3》也有相同的问题 。 作为日厂作品 , 这种别具一格的美术风格 , 或许也是魂类游戏的一种特色吧 。
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【游戏迷】白嫖从未开始,背刺仍在继续,epic喜加一来啦】最后的最后 , 补充一句 。 作为PS4限时独占的游戏 , 虽然移植到了PC上 , 但优化做的却不怎么走心 。 除此之外 , 游戏键位匹配的也不是很好 。 虽然支持键鼠游玩 , 但为了取得最好的游戏体验 , 还是建议使用手柄游玩 。 毕竟当时 , 作为在PC上发售的游戏 , steam版《仁王》首发期间 , 竟然不支持键鼠游玩 , 后来通过补丁更新才修复 。