【游戏迷】?专访《以闪亮之名》制作团队:女性向玩家的“自传播力”超出想象( 二 )

【游戏迷】?专访《以闪亮之名》制作团队:女性向玩家的“自传播力”超出想象
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游戏日报:报告显示到2023年中国女性向游戏市场的规模有望达到958亿元 , 想要在这个市场中去立足 , 您觉得应该注重哪些方面?
Summer:重视你的玩家和她们真正的需求 , 多和玩家聊聊 。 这个赛道真的不适合只想着分一杯羹的行业玩家进入 , 没有对玩家的爱 , 会做的非常痛苦 。 其实女性向玩家喜爱的兴趣点很多 , 萌宠、社交、健身、拍照……合适的点做结合和深挖 , 就会有很多惊喜 。 甚至我们现在很多对外预告的产品功能 , 都是来自于玩家给到的灵感 。 做好了 , 女性向玩家的自传播力 , 是超越你的想象的 。 游戏日报:整个游戏行业 , 女性向游戏市场竞争也非常激烈 , 在这样的环境下《以闪亮之名》又会怎样去维持自己的核心竞争力?Summer:从产品侧来说 , 当下我们有两个关键词:时尚精致、无限可能 。 从运营侧来说 , 有另外三个关键词:看见他们 , 尊重他们 , 欣赏他们 。 围绕关键词和初心去提升竞争力 , 相信玩家会带来惊喜 。 【游戏迷】?专访《以闪亮之名》制作团队:女性向玩家的“自传播力”超出想象
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游戏日报:上个月《以闪亮之名》在中国港澳台、新马地区发行 , 也取得了不错的成绩 , 与中国大陆相比 , 在这些地区发行女性向游戏需要特别注意哪些方面?
Summer:有挺多方面都需要注意的 , 本地化(包括配音) , 市场推广的方式 , 玩家的习惯和触媒 , 都有挺大的差别 。 举个例子 , 中国港澳台地区玩家的二次元浓度更高 , 美宣风格上就会和中国大陆主打的时尚多元有不少区别 。 【游戏迷】?专访《以闪亮之名》制作团队:女性向玩家的“自传播力”超出想象
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游戏日报:团队有没有研发新的产品?海外发行方面的后续规划是怎样的?
Summer:新产品方面暂时还没有新的计划 , 想先把《以闪亮之名》做好 。 毕竟《以闪亮之名》从立项之初起 , 就是希望能长线陪伴全球各区域用户一起成长 , 目前看我们才刚刚起步 。 海外发行方面除了现在已经上线的地区之外 , 比如日本、东南亚、欧美 , 都在今年首曝了 , 后续会陆续上线 。 【游戏迷】?专访《以闪亮之名》制作团队:女性向玩家的“自传播力”超出想象
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游戏日报:团队招聘人员的话 , 会看重应聘者哪些方面?目前是否在进行招聘呢?
Summer:目前策划、技术、美术、市场营销等岗位都有在招聘 , 对于团队人员 , 我们不仅看中其扎实过硬的专业能力与综合素质 , 比如我们引擎渲染技术人员在3D角色表现与时装材质表现等方面都有着非常深入的研究 , 比如我们市场营销人员在女性向用户洞察和创意内容策划方面有独特的见解 , 也希望他们能够对游戏保持一颗年轻的、热爱的心 , 从心底里喜欢玩游戏、喜欢做游戏 , 渴望把自己认为有有趣的、美的东西带给玩家 。 当然 , 也要热爱女性向品类 , 在生活中更多关注女性向玩家的爱好 , 找到玩家兴趣点所在 。 游戏日报:您觉得在目前竞争激烈的市场环境之下 , 做游戏运营发行比较难的点在哪?内部都是怎样解决的?Summer:有两个挑战点 , 一是市场变化很快 , 从社会文化、到媒体渠道的变化 , 需要有很高的敏感度 。 二是对用户的理解要足够深入 , 否则内容很难打动他们 。 我们内部会需要所有做发行的同学 , 多看、多研究、多洞察 , 不少发行同学 , 都是众多兴趣领域和媒介渠道的深度用户 。 只有身受 , 才能感同 , 才有机会有更好的创意和策略 。 游戏日报:有什么想对于那些想要进入游戏行业 , 或者想要从大厂出来创业做游戏的人说的?Summer:游戏这个行业需要持久的“热爱”与“敬畏” 。 前路不易 , 与君共勉 。 引用头号玩家电影里的那句话 , “谢谢你玩我的游戏” , 这是作为游戏人最高的奖励 。