【游戏迷】《迷你世界》双亿激励,玩家升级生态合伙人

11岁和34岁 , 这是《迷你世界》头部开发者中年龄最小和最大的成员 , 他们是名为“樱桃”的一对父女 。 一开始只是樱桃爸爸为了满足女儿愿望跟她一起在游戏中造了一间糖果屋 , 之后他们又尝试制作更多的地图 , 结果惊喜地连获得了好几个冠军 。
摸索和学习制作游戏地图渐渐成为这对父女间的重要连结方式 , 父亲的引导和协助加上孩子的动作能力和创意 , 诞生了城堡乐园、魔法学院、春节奇遇记等备受玩家好评的地图 , 作品下载量超4500万 。 在正式成为《迷你世界》的开发者后 , 樱桃父女的“小爱好”为他们带来了百万收入——也让小樱桃的教育基金有了着落 。
【游戏迷】《迷你世界》双亿激励,玩家升级生态合伙人
文章图片
樱桃作品《梦幻神兵》
这样的故事在《迷你世界》的社区中并不少见 , 如果你拉开幕帘 , 可以看到背后有形形色色、同时又有核心相似性的开发者故事:源起于兴趣 , 在官方的扶持下逐渐成为生活或职业的新选择 。
但这种共生、热烈的生态并非一天形成 。 自去年开始就逐步推出相关扶持计划的《迷你世界》 , 在今年又加大力度 , 似乎已经下定决心 , 夯实这款沙盒游戏的生态基底 。
国产沙盒月活破亿 , 刻板印象不攻自破
作为在国内沙盒游戏赛道领跑多年的事实冠军 , 《迷你世界》在这4年多以来 , 为大众建立了许多沙盒品类相关的基础认知 。 即便内容平台化、用户UGC的重要性等等的认知 , 已经被业内人士及游戏玩家广泛熟悉 , 但大众仍对沙盒游戏有一个十分基础的误解:
沙盒游戏很难入门 。
确实 , 不局限于《迷你世界》 , 玩家搜索沙盒类游戏的视频或攻略 , 出现的必然是美轮美奂的巨大建筑 , 又或者是交互复杂的地图设计 。 当你是围观热闹的看客 , 总会觉得作品越夸张越好 , 但如果是有兴趣想入门的潜在玩家 , 不免会暗自咂舌:“这也太难了吧 。 ”
【游戏迷】《迷你世界》双亿激励,玩家升级生态合伙人
文章图片
格拉迪作品《【锁爱】武汉站》
是的 , 太难了 。 对一般路人而言 , “难度”似乎就是沙盒创作类游戏的一个标签 。 挑战自己、追求极限 , 在大众眼中 , 沙盒游戏玩家就拥有着这种属性 , 甚至可以说是一个刻板印象 。
同样的 , 大众眼中的沙盒游戏玩家 , 也有一个刻板形象——“低龄” 。 诚然 , 《迷你世界》的用户超过60%是青少年 , 但这会不会又与沙盒品类的刻板印象相违背呢——“高难度”的沙盒游戏怎么可能都是低龄玩家?
作为完全“舶来”的玩法 , 沙盒品类游戏在国内必然有着水土不服的现象 , 如何让国内玩家适应 , 这恰恰是老生常谈且相当重要的“本土化”问题 。 被青少年这样的玩家群体所追捧 , 而不是集中在有游戏经验的中高端玩家的讨论场中 , 这说明《迷你世界》的本土化是成功的——更低的入门/上手门槛 , 才是适合全民创作的沙盒游戏 。
创造才是沙盒游戏的本心 , 除了游戏以外 , 玩家不应该付出什么服务器搭设、程序语言学习之类的额外游戏成本 。 《迷你世界》将这些内容一体化打包进客户端和创作工具当中 。 沙盒游戏过高的上手门槛 , 《迷你世界》利用本土化后将其降低 。 让所有本土玩家都能轻松享受创作的乐趣 , 《迷你世界》月活跃用户破亿显得十分理所当然 。
【游戏迷】《迷你世界》双亿激励,玩家升级生态合伙人
文章图片
自学成才惊艳转身 , 《迷你世界》创作者的多样身份
当内容创作门槛过高 , 创作就会变成只属于小众的狂欢 , 让有心创作的小白望而却步 。 而当亿万普通人都能“说做就做” , 做游戏就像创作短视频一样简单 , 谈UGC创作生态才是有意义的 。 在目前现有的其他游戏创作生态中 , 创作似乎仍是小部分群体的“特权”;不集齐玩法设计、场景建模、代码撰写等专业技能 , 单人根本无法打造出一个可玩可体验的demo 。 而在《迷你世界》的创作生态中 , 从零开始单枪匹马完成作品的创作者才是大多数;由他们所证明可行的“小白逆袭”成长通道 , 正激励着更多有游戏创作梦想的人大胆加入 。
如开篇提及的、10后小学生与上班族广告人的父女组合樱桃;某私企老板、同样为陪伴女儿进行创作的将★军;曾为制药厂工人、在创作过程中找到人生新方向成为建筑工程师的大叔老黑;因为发游戏短视频而大火的游戏主播大帅哥哥……《迷你世界》的头部创作者群体最大的特点 , 就是“人人皆有可能” 。 从10后小学生 , 到摸爬滚打多年的社会人;从传统的私企个体户业主 , 再到新兴的网络主播 , 《迷你世界》的头部创作者几乎覆盖了国内主要互联网用户群体 。 不管是什么年龄什么职业 , 花费一点业余时间 , 都有机会成为游戏里的头部玩家 。