【游戏世界】外表软萌内在硬核的王道JRPG,很有早期《最终幻想》的味道

《八方旅人》的大放异彩 , 使得传统日式角色扮演游戏似乎燃起了新的希望 。 其实在《八方旅人》之前 , 史克威尔艾尼克斯就以同样团队打造《勇气默示录》系列 , 让大家重温早期《最终幻想》那种传统的西方幻想角色扮演 。 《勇气默示录》初期两作因为各种因素 , 获得了叫好不叫座的评价 。 由于《八方旅人》获得大量的好评 , 该团队决定再次挑战《勇气默示录》 , 并于2021年初推出了《勇气默示录2》 。
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本作的故事建立在世界有风、火、水、土四大水晶封印住了灾厄 , 但四大水晶有三个被抢走 , 被选为光之战士的主角动身与同伴一起旅游于整座大陆 , 尝试夺回水晶 , 解决因水晶而带来的灾害 。 故事本质相当地单纯 , 但光是水晶与光之战士两个关键字 , 就让老角色扮演玩家感受到《最终幻想V》以前的那种西方奇幻风格了 , 可说是「传统标准」的角色扮演故事 。
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也因此游戏的分量也要比照旧时代的角色扮演 , 根据我的统计 , 如果是以最高难度或普通难度来游玩 , 连同支线剧情在内一起处理 , 大约序章到第二章途中也是可以玩上40个小时 , 更不用说麻烦的头目战可能就吃掉十几二十分钟 , 到第三、第四章大约是50个小时 , 更不用说通关或者挑战隐藏要素了 。
这个团队的系列作都有玩的玩家应该都很清楚 , 《八方旅人》那个活用BP的战斗系统、职业与副职业的搭配系统都是源自《勇气默示录》系列 , 当然这款《勇气默示录II》在游戏系统上也会继承这些要素 。 以四位主要角色构成队伍 , 平常操作着3D的Q版人物在城镇、原野、迷宫中奔波 , 以解决主线、支线各种委托目标来增加资源、推进故事 。
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玩家在旅程中会收集到「晨星」 , 这就是本作的「职业」 。 本游戏准备了约23种职业 , 战斗中获得的经验值也分成角色经验值、职业经验值与职业点数 , 角色经验值就是提升角色等级并加强基本能力值;后者都是用于职业 , 每个职业随着职业等级的提升跟消耗名为JP的职业点数 , 陆陆续续开放主动跟被动技能强化角色、供玩家使用 。
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而一个角色一次可以装备一个主职业、一个副职业 , 经验值只有主职业可以获得 , 最高到12级 。 副职业就是看这角色把这职业练到几级 , 就可以用那职业开放的技能 , 简言之就是一个角色能用两个职业的花样 。 因此初期通常推荐把最基本的「凡人」职业给练满 , 就能获得JP加成的能力 , 借此为让以后练职业更有效率 。
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看到这里玩家也应该了解到 , 这游戏的基本战略概念其中之一就是建立在四个主要角色与职业的搭配 。 各角色如何分工、兼差会影响到应战各种强敌的难易度 。 除此之外还有一些职业会开放辅助技能 , 这是不需要装备职业 , 而是装备在技能栏就能使用的辅助效果 , 这些也可以跟主副职业之间搭配出非常多种花样 。 最简单的例子就是后期获得的强力法术职业 , 但是MP消耗庞大 , 这时就需要基础魔法职业学会的MP自动回复来维持续战力 。
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而这游戏另外一个战略重点当然就是建立在战斗系统上 , 界面是传统的回合制指令选择角色扮演 , 敌我双方以速度高低跟使用指令决定行动顺序 , 跟一般角色扮演最大的不同就是「奋勇」、「坚守」两个指令与BP这个数值 。 简单点可以把BP想成行动次数 , 「奋勇」、「坚守」就是控制这数值的手段 。
「坚守」就是防御 , 降低受到的伤害并且BP加1 , 最多可以累积到3;「奋勇」就是消耗BP , 每消耗1BP该角色就能多一次行动 , 也就是能够让一个角色一回合内下4种指令 , 4次普通攻击、4发魔法、2次回复、2次强化等等 , 因战况变化 , BP的利用也千变万化 。
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值得注意的地方就是 , BP是可以「透支」的 , 并没有规定一定要BP3才可以4次行动 , 玩家可以预支BP直接4次行动也行 , 当然这时BP就会变-3 , 也就是角色接下来会呆站三回合无法行动 。 预支BP的好处有二 , 一个就是在平常练功打小兵时能进展迅速更有效率、另一个就是面对突来的危机能够赌上一把恢复局面 。 这看来简单 , 但又有风险需要动脑的BP系统 , 就是这游戏战斗系统有趣且深奥的地方 。