【游戏迷】透过这款二次元产品,我们如何理解B站游戏的“First Round”( 二 )


【游戏迷】透过这款二次元产品,我们如何理解B站游戏的“First Round”
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合格的美术风格使《机动战姬:聚变》拥有一个良好的基底 , 依托于此 , 游戏可以非常扎实地在上面进行更丰富、更精美的内容创作 。 比如《机动战姬:聚变》在剧情演出中穿插了大量即时演算过场 , 而在战斗环节 , 游戏还逐帧打造打斗场面 , 呈现华丽炫酷的技能动画 。
技能特效拉满游戏玩法方面 , 《机动战姬:聚变》没有拘泥于横版场景 , 而是采用经典回合玩法 , 玩家可以通过任意搭配技能、编制小队 , 实现上千种技能组合 。 此外 , 五种类型的战姬还大大增加了游戏的策略深度和可玩性 。
【游戏迷】透过这款二次元产品,我们如何理解B站游戏的“First Round”】总体而言 , 《机动战姬:聚变》在美术、场景动画、战斗、核心玩法中的挖掘 , 看似是一款二次元手游的常规操作 。 但要知道 , 越是常见的产品维度 , 深挖起来反而越难 , 因为这意味着项目组要对传统二次元用户有深刻理解 , 才有可能凭产品本身和发行策略将市场打透 。 发行策略越来越灵活的B站游戏2021年以来 , B站游戏常常给人一种不急不缓的感觉 , 甚至还有点儿“陌生” 。 他们发的产品并不多 , 却常常能带来一些意外惊喜;产品不以B站用户最熟悉的二次元脸孔示人 , 可你总觉得B站游戏的产品调性与其社区氛围、用户属性莫名贴合 。
【游戏迷】透过这款二次元产品,我们如何理解B站游戏的“First Round”
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比如《坎公骑冠剑》就很符合B站的整体气质同时圈内人还能感觉到 , 即便所发产品的类型不尽相同 , 但B站游戏对发行策略却吃得越来越透了 。 同时 , 为不同品类的产品做定制化发行 , 也拓展了B站游戏发二次元产品的思路 , 体现在《机动战姬:聚变》上 , 是其宣发策略变得更加多元、愈加灵活 , 且对发行节奏把控得有条不紊 。 5月20日 , 《机动战姬:聚变》在线上开启强交互IP站 , 玩家可以通过4K沉浸式场景视频提前一睹机动战姬所描绘的末日世界 。
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5月23日 , 《机动战姬:聚变》末日三重奏系列主题曲正式公布 , 由知名歌姬小林未郁、KOKIA及实力唱将TIA(袁娅维)演唱的歌曲在B站、微博及各音乐平台同步上线;紧接着 , 《机动战姬:聚变》又陆续开始了UP主视频接力活动和Cosplay企划 。
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凭借一系列营销举措 , B站游戏勾勒出了一个沉浸式的游戏世界 , 玩家寥寥数眼就明白《机动战姬:聚变》是款怎样的游戏 。 更值得回味的是 , 《机动战姬:聚变》的营销部署还表现出了一定的层次感 。 首先在视觉上 , 细节拉满的废土景观不只能吸引核心二次元玩家 , 还能非常直接地打向对末日题材感兴趣的泛游戏用户 。 其次是听觉上的 , 小林未郁和KOKIA在二次元文化圈内颇有盛名 , 两人均为多部经典机甲番剧演绎过神曲 , 由她们为《机动战姬:聚变》演唱主题曲很容易引起听众共鸣;而袁娅维作为大众歌手 , 则能助力末日三重奏系列和《机动战姬:聚变》由核心圈层走向圈外 。
【游戏迷】透过这款二次元产品,我们如何理解B站游戏的“First Round”
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即将上线的《机动战姬:聚变》还让业界开始关注一个颇有热度的话题:在这款产品之后 , 发行越来越老道的B站游戏还储备了多少产品 , 它们会对市场产生何种冲击——背靠2.23亿月活跃用户(2021年Q1数据) , B站游戏的一举一动都牵动着市场 。
【游戏迷】透过这款二次元产品,我们如何理解B站游戏的“First Round”
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B站游戏还有哪些产品值得我们期待?在去年8月的B站游戏2020新品发布会上 , B站曾一口气公布了11款产品 。 除了当月开启抢先体验的PC端单机游戏《斩妖行》 , 《机动战姬:聚变》是余下十款新品中首个亮相的手游 , 更是业界暌违已久的由B站游戏发行的二次元产品 , 因此其意义不仅止于游戏本身可能企及的高度 , 更在于B站游戏蓄势已久后积攒的动能 。 从剩余的9款产品来看 , B站游戏的产品储备有不少集中于主战线——二次元品类 。 光传统二次元产品就有海战策略类的《黑潮:深海觉醒》 , 日式幻想冒险RPG《悠久之树》;同时也有《工匠与旅人》这种画风是日式赛璐璐风 , 核心玩法却颇为大众的模拟经营类产品 。
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