【游戏迷】《背包英雄》抢先评测7.7分:剑走偏锋的创意,别具一格的肉鸽

不做某某某的复制人 , 显然是一件难能可贵的事情 。
坦白说 , 我非常喜欢《背包英雄》带给我的策略体验——即便正处于"抢先体验"阶段的它 , 于内容深度上仍有不足 , 但极强的正反馈与新颖的玩法机制 , 都足以让我忽视那些令人扫兴的消极要素 。
而更重要的是 , 《背包英雄》虽然依旧沿用了DBG体系 , 但融合了肉鸽元素的它 , 却没有过分依赖于《杀戮尖塔》为业界提供的样板模型 。 这独一份的底层玩法 , 遂成了它与同类游戏比较之下的核心竞争力 , 也令它在同题材泛滥的市场中 , 获得了属于自己的一席之地 。
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虽然《背包英雄》没有职业划分 , 但玩家可以依据自己的装备类型 , 来明确接下来的打法流派——装备弓箭你就是猎人 , 拿起大剑你就是战士 , 如若你将护甲武装至全身 , 那么你就是前锋盾卫 。
当玩家决定好自己的通关路线以后 , 就可以继续收集饰品、宝石等辅助道具 , 来增强关键装备 。 游戏的核心玩法就是尽可能地收集顶级装备 , 尽快凑出理想体系 , 以神装状态在迷宫中横行无阻 。
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因此 , 游戏中角色升级带来的加成也并不是属性的增长 , 而是背包空间的扩大——传统RPG中关于属性、技能的加点 , 也就变成了开格子 。
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虽然这只是同质元素的转化 , 将介质从属性点转移到了开格子 , 但《背包英雄》新颖的呈现形式 , 却为电子游戏拓展出了崭新的游戏语言 。 它用一种取巧的呈现形式 , 潜移默化中改变了装备驱动型游戏的玩法模型 , 你要考虑的不再是属性够不够用 , 而是格子还有没有富余 。
这种全新的思考 , 会赋予流程极具新鲜感的体验 , 将你从同类游戏的熏陶中连根拔起 , 再狠狠地扎进这片全新的土壤里 。
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同时 , 为了让收纳这一玩法更加立体 , 《背包英雄》还允许所有物品进行360度的旋转 。 而物品的自身位置关系的变化 , 也让收纳这一玩法变得更加多维多元 , 凭空多出了许多策略考量 。
举个例子 , 游戏中拥有许多带有联动效果的装备 , 比如需要连通魔力的魔杖 , 或是给予周围物品BUFF的宝石 , 如何让这些物品的增益发挥到最大极限 , 就要运用到旋转与升级带来的开格子功能 。
围绕增益物品来安排背包空间 , 用最小的接触面来联动最多的物品 , 也成了《背包英雄》的进阶考题 。
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因此 , 我们只需要通过简单的旋转与摆放 , 就可以令弓同时射出其所占格子右侧同行的所有箭矢 。 这让玩家仅需要消耗一个行动点 , 就可以同时射出1至3发箭矢 , 无论是叠Debuff还是打伤害 , 便都能瞬间碾压近战武器 。
与之相对的 , 极高的输出也意味着玩家会损失大量的格子 , 并且升级时也只能横向开格子 , 这会导致流程玩法的可塑性被局限 。 一来一回 , 倒也让远程武器与近战武器的优缺尽显 , 相互掣肘 。
是牺牲伤害换取格子的功能性 , 还是牺牲格子的功能性换取暴力的伤害值?这便是《背包英雄》的游戏深度所在 , 独特的机制将可玩性体现得淋漓尽致 。
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比如 , 游戏中的头盔只有在最上方一行时才会生效 , 同时会令右侧所有的头盔失效 , 这意味着玩家无论放入多少个头盔 , 都只会有一个起到作用 , 对应着角色只有一个脑袋 , 而最上方的格子 , 则对应着角色头部的位置 。
相应地 , 鞋子也会令右侧所有同类物品失效 , 并会根据上方存在的格子数量获得对应的护甲值 , 这意味着鞋子越靠下收益就会越高 , 却不一定要在最下方 , 这在虚构层对应着玩家自认为的角色身高——一般情况下 , 角色也是越高越好 。
其他的还有诸如手套、项链等装备 , 它们都有类似的效果与限制:手套需要放在左右 , 却不一定要在最左和最右;盾牌可以放在任何位置 , 但一般和护甲连在一起会有额外收益 。 这些内容的存在 , 让《背包英雄》虽然主打背包系统 , 却也能完整地体现出其自洽的逻辑性 , 它在符合虚构层的同时 , 也维持着可玩性并增加了游戏性 。