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《荣耀新三国》
一款三国社交对抗策略手游 。 游戏还原了冷兵器时代的真实地形和行军方式 , 再现了古战场上阵型变化、兵种克制等战争要素 。 此外游戏还重塑了赛季轮回机制 , 通过不同历史阶段的剧本选择 , 体会三国演绎进程 。
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《风起三国》
【【游戏迷】发布45款新游:腾讯游戏的“超级”大冒险】一款主打武将羁绊策略的3D卡牌游戏 。 游戏使用基于高度雾逻辑的战争迷雾效果 , 通过Unity3D引擎开发 , 采用PBR渲染来实现制作全局3D大地图 。 玩家将在具有动态实时天气系统的大地图上 , 通过沙盘推演来进行大规模兵团作战 , 体验古战场战争 。 游戏将于5月28日开启逐鹿测试 。
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《玄中记》
一款东方玄幻背景的MMORPG手游 , 卡通渲染的美术风格融合了中国上古神话 , 呈现出3D玄幻世界 。 玩家可以在游戏中探索超大手绘地图 , 捕捉和饲养元兽 。
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三个关键词看腾讯游戏的“少年感”
认认真真看了近三个小时 , 我试着给本次腾讯游戏年度发布会归纳了三个关键词——很“少年”的三个词 。
1、这次发布会 , 我印象最深的一个词是共创 。 在《和平精英》《王者荣耀》《我叫MT5》等游戏中 , 内容共创已经被摆到了一个相当重要的地位:创作者可以参与美术、玩法、周边、世界架构乃至商业模式的共创中 。
甚至连腾讯扣叮都可以理解为腾讯构建共创生态的一部分 , 腾讯提到 , 他们希望这款产品能够使游戏化闯关与编程逻辑相结合 , 让青少年学锻炼思维 , 并从中感受编程的魅力 。 而联想到游戏共创、《罗布乐思》以及Roblox作为“元宇宙”第一概念股 , 你会不由自主地对腾讯是否真的要着手搭建“元宇宙”充满好奇 。
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而在我看来 , 无论腾讯是不是要对“元宇宙”动真章 , 至少眼前 , 内容共创是他们一定会摸索的一条路:一方面 , 由玩家创作的内容 , 很大程度就是用户最心仪、最需要的内容;另一方面 , 从内容共创这个角度切入 , 指不定腾讯就搭上了前往“元宇宙”的方舟呢?
2、超级数字场景是这次发布会的另一个重点 , 而且它显然与前文提到的共创紧密相连 。 如果说共创是让“玩家深度参与到游戏创作中” , 那么超级数字场景 , 则是希望“让游戏能深度参与到玩家的生活之中” 。
“游戏并不是孤立的存在 , 她一直存在于人类活动中 , 并伴随科技和文明的进步不断进化 。 ”正如马晓轶所说 , 如今再孤立、狭隘地看待游戏已经不合时宜了 。 游戏正在进化为一种超级数字场景 , 除了娱乐性 , 它分明还能为我们的生活创造更丰富的价值与可能 。
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腾讯旗下各大IP的运营规划中也有不少相关尝试 , 也许它们看上去并不新鲜 , 但它们是真正能够能触及玩家、影响社会的游戏举措 。 你既能从中看到“游戏为生活带来的特有内容” , 也能看出腾讯对游戏未来的理解——它终将与现实生活融为一体 。
3、玩家共创提供内容 , 超级数字场景是最终愿景 , 那要怎么将内容折叠到场景里?答案应该是显而易见的——技术 , 面向未来的技术 。 它是让游戏成长为超级数字场景的核心驱动力 。
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这次发布会 , 腾讯专门用一个篇章来强调技术的重要性:比如这几年他们一直在探索的云游戏 , 比如北极光不断迭代中的影视级制作 , 再比如光子一直在探索的超拟真技术 , 以及NExTStudios的自研数字人生产管线xFaceBuilder……再加上腾讯互娱前几天发布的使用UE5开发的国际化3A开放世界作品 。
因此我相信 , 在技术这件事儿上 , 我们完全不用操太多心 , 因为提出愿景的人只会比一旁的吃瓜群众更加上心 , 而腾讯在布局的 , 也许我们想象的还远 。
腾讯游戏的“超级”大冒险
但腾讯的“少年感”里还透着些老练从容 。
一方面 , 腾讯游戏在丰富产品线的深度和广度上都铆足了劲 , 他们在女性向、体育竞技甚至经纪人造星等细分品类上都有探索 , 同时还对老IP进行技术翻新、玩法拓展 。 对不同品类的尝试和重构 , 保障了旗下产品线的生命力 , 同时也是今后持续商业化的倚仗 。
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